WWW.KNIGA.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА - Книги, пособия, учебники, издания, публикации

 


Доклад на тему:

«Компьютерные игры и их влияние на

развитие информатики»

Выполнил Лошкарев И.В.

Преподаватель Брагилевский В.Н.

Игры всегда присутствовали в жизни человека и так же, как человек, постепенно

эволюционировали в те формы, которые позволяли лучше приспосабливаться к

потребностям среды обитания. Сегодняшние игры вышли на уровень реалистического

компьютерного моделирования, но разве изменились их природа и предназначение?!

Первые играющие машины появились в 18 веке. Одним из самых известных устройств того времени можно считать шахматный автомат «Турок», построенный бароном Вольфгангом фон Кемпеленом, и представленный публике в 1769 году. Автомат играл успешно, стал широко известен в Европе и в1809 году обыграл Наполеона. Конечно же, автомат являлся фальшивкой – внутри прятался шахматист, однако разоблачение не снизило интереса публики и подобные «шахматисты» появлялись вплоть до начала 20го века.

В 1912 году появилась первая электронная играющая машина. Её создатель Торес и Кеведо представил El Ajedrecista (исп. "Играющий в шахматы") на всемирной выставке в Париже в 1914 году. Автомат был построен на базе электрореле и был способен поставить мат королем и ладьёй королю противника. Этот автомат является предвестником бурного развития, которое получат компьютерные шахматы во второй половине XX века.

Первой игрой использующей дисплей является устройство, запатентованное Томасом Голдсмитом в 1948 году. «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой»

предоставляло игроку возможность управлять направлением снаряда для поражения нарисованных на экране целей. Цели должны были буквально быть нарисованы на экране, так как возможности отображать графику на экране еще не было. Прорывом здесь можно считать презентацию «Прыгающего мячика» - программы, которая отображала перемещение точки на экране. Эта программа была написана около 1949 года для компьютера Whirlwind и стала первой анимацией, созданной компьютером и первой демосценой в истории.

В 50-х годах появляются первые компьютеры. Вместе с ними появляются и первые игры. Первой компьютерной игрой, в современном её понимании, является игра OXO или крестики-нолики. Она была написана в Кэмбридже в 1952 году на первый компьютер с хранимой программой - EDSAC. Игра была иллюстрацией тезиса диссертации Адама Дугласа по человеко-машинному взаимодействию.



В 1958 году для выставки достижений Брукхэйвенской национальной лаборатории Уильям Хигинботам решает сделать небольшую электронную игрушку. Используя осциллограф, он собирает небольшой компьютер и выставляет игру на стенде своего отдела, под названием «Теннис для двоих». В первый же день к стенду выстраивается целая очередь. Не смотря на успех, Хигинботам не посчитал игру стоящей патента, и после выставки игру разбирают.

История успеха компьютерных игр начинается в 1961 году когда в МИТ устанавливают новую машину DEC PDP-1. Эта машина была первой, серийно оснащающейся ЭЛТ дисплеем. Студенты Вэйн Виттанен, Мартин Граетз и Стив Рассел имели практически неограниченный доступ к системе. Вместе они решают написать программу, которая использовала бы возможности новой системы по максимуму. Они решают написать игру, и базовые правила придумываются довольно быстро. Starwar!

представляла собой дуэль двух космолётов, вооружённых ракетницами. Состязание осложнялось тем, что в середине экрана находилась чёрная дыра, которая постоянно притягивала корабли, заставляя игроков время от времени использовать мощность двигателей для борьбы с гравитацией.

Основная работа по программированию ложиться на Стива Рассела, однако, он не спешит приступать. Новость о готовящейся игре быстро расходится по университету, товарищи начинают спрашивать Рассела когда же он напишет её. Каждый раз Стив находит отговорки, чаще всего ссылаясь на отсутствии математических подпрограмм, необходимых ему для описания движения. Наконец, один из студентов – Алан Коток, позвонил в DEC и попросил прислать ленты с математическими функциями. Получив их, Расселу ничего не оставалось кроме как приступить к работе. Кянварю 1962 года он уже мог двигать точку по экрану. Затем корабли приобрели форму и получили имена «клин» и «игла». Вскоре были написаны программы для полета торпед и к февралю игра была готова первая версия. Затем Дэн Эдвардс добавил расчет гравитации, Питер Сэмпсон написал «дорогой планетарий» - программу, отображающую на экране часть звездного неба, а Мартин Граетз закончил работу над функцией гиперпространства. К апрелю года игра была завершена. Игра приобрела популярность, после доклада Граетза в сообществе пользователей машин DEC. Игра распространялась на перфолентах от университета к университету и портируется на многие системы. В 1967 году DEC включила Spacewar в стандартную поставку PDP-1, поскольку игра была отличным тестом для системы.

В 1965 году Ральф Баер – инженер-электронщик, собирающий телевизоры, загорается идеей использования экрана телевизора для различных игр. Он находит компанию Sanders Associates, которая готова спонсировать его идеи и даёт ему полную свободу действия в этом направлении. Ральф Баер углубляется в разработку системы. К 1968 году он разрабатывает первую игровую приставку – “Brown Box”. Баер собирает представителей нескольких крупных компаний по производству домашней электроники и презентует им свою систему. Однако, ни одного предложения о покупке Баер не получает.





Только в 1970 году компания Magnavox покупает права на разработку Баера у Sanders.

Сам Баер переходит в Magnavox, чтобы работать над дальнейшим улучшениемсистемы.

В начале 70-х электронные автоматы сводились лишь к автоматам по пинболу. Все изменит один человек – Нолан Бушнелл. В1961 Нолан Бушнелл поступил в техническую школу при университете штата Юта, где он знакомится со "Spacewar" и её изобретателем Стивом Расселом. В 1965 Нолан Бушнелл получает летнюю работу на карнавале в СолтЛейк-Сити, где он отвечает за залы игровых автоматов. Бушнелл мечтает в будущем создать совсем другие залы, заполненные компьютерными играми, но понимает, что это только мечта, так как компьютеры на тот момент ещё слишком дороги, чтобы воплотить идею в жизнь. В 1968 году Бушнелл заканчивает университет. На своей работе он находит талантливого инженера – Теда Дебней, который, вдохновившись идеей компьютерных игровых автоматов, решает помочь в создании машины. Вместе они организуют в спальне дочери Теда настоящую мастерскую, где пытаются создать аркадный вариант Spacewar.

Они преуспевают в создании прототипа игровой приставки, которая может подсоединяться к телевизору. Разумеется, поиграть на ней можно было только в аркадный Позже игру переименовывают в "Spacewar". "Computer Space" В 1970 году Бушнеллу удается продать свое изобретение компании Nutting Associates Компания производит первую промышленную партию игрового автомата "Computer Space" в количестве 1500 штук. Аппарат оснащён 13- дюймовым чёрно-белым телевизором, который в свою очередь упакован в изящный футуристический корпус.

Итак, первая игра выпущена, однако люди, рискнувшие сыграть в это чудо техники, находят игру слишком сложной для неподготовленного человека.

В 1972 году компания Magnavox начинает производить прототипы первой в мире игровой приставки "Odyssey". Sanders Associates и Magnavox начинают показывать своё детище дистрибьюторам по всей стране. Magnavox демонстрирует свою приставку компании Nutting manufactures. От Nutting manufactures приезжает Нолан Бушнелл и проводит несколько часов за игрой в теннис другие игры на приставке. Вернувшись назад он доложил руководству Nutting manufactures, что, по его мнению, "Odyssey" мало интересна, и не составляет "Computer Space" никакой конкуренции.

"Computer Space" не имеет хорошего сбыта и Нолан Бушнелл приходит к выводу, что всё из-за того, что игра слишком трудна в прохождении. Он понимает, что для массового игрока надо делать простые, даже примитивные игры, чтобы в них мог разобраться и ребёнок. Об этом он разговаривает с начальством, и те в свою очередь предлагают спроектировать ему новый аппарат. Бушнелл в ответ на это говорит, что раз он является мозговым центром всех разработок, то он должен получить большую долю акции и прибыли. И когда он потребовал одну треть Nutting manufactures, руководство просто указало ему на дверь.

Тогда Бушнелл и Дабней решают вдвоём основать собственную компанию, чтобы стать, как сейчас говорят "независимыми разработчиками". Первоначально компанию называют "Syzygy" (прямолинейная конфигурация трех астрономических тел) но это название оказалось уже запатентовано. И тогда компанию называют ATARI(термин из японской игры "GO" сходный с понятием «шах»). Бушнелл нанимает на работу программиста Эла Элкорна, которому он дает тестовое задание – сконструировать автомат для игры в теннис. По задумке Бушнелла, его следующий автомат должен был быть гоночным симулятором, однако все компании, в которые он приходит, не заинтересованы в такого рода автоматах. Тогда Бушнелл решает продвигать игры на рынок самостоятельно. К сентябрю 1972 года автомат, построенный Элкорном уже готов. Его называют «Pong» и устанавливают в местном баре. Поначалу люди не особо интересуются новой игрой, однако к вечеру к автомату выстраивалась очередь. В последующие дни посетители уже приходят в просто бар за тем, чтобы ещё раз сыграть в «Pong». При подобном успехе Бушнелл быстро находит компанию для распространения своего детища.

К концу 1972 года Magnavox, отчаявшись найти дистрибьюторов на свою консоль, начинает продажи самостоятельно, через собственные магазины. Несмотря на высокую цену и плохой маркетинг, компания умудряется продать 100 000 консолей.

К марту 1973 года Atari продает 8000 автоматов. К концу 1974 года Компания получает 3,5 миллиона долларов прибыли.

В 1972 году появляется игра «Adventure». Это была текстовая игра, созданная Уильямом Кроутером, являвшегося спелеологом и поклонником Dungeons&Dragons. Она была первой игрой типа "интерактивное повествование". Суть игры заключалась в исследовании лабиринтов пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип - пещера Bedquilt в штате Кентукки) и поиска сокровищ.

Примерно в том же 1972 появляется игра «Hunt the Wumpus», а точнее целая серия игр. Она была создана Грегори Йобом. Играть приходилось в пещере. В начале игрок оказывался в произвольной точке, топология пещеры соответствует графу додекаэдра. Из оружия имелось всего пять стрел, а путь по подземелью, кроме ужасного Вампуса, преграждали ямы и полчища летучих мышей.

В 1973 появляются одновременно игра MazeWar на компьютер Imlac PDS-1, написанная Стивом Колли, и Spasim на обучающей системе PLATO, написанная Джимом Бовери. Обе игры считаются родоначальниками жанра 3D shooter, а также являются одними из первых сетевых игр.

В 1973 году инженер Atari Гарольд Ли предложил создать домашнюю версию игрового автомата Pong. Разработка приставки под кодовым названием Darlene была начата в начале 1974 года тремя конструкторами: Гарольдом Ли, Аланом Алкорном и Бобом Брауном, — и в конце года консоль была создана. Однако, в связи с падением спроса на Magnavox Odyssey продавцы не хотели распространять приставку Atari. В конце концов был подписан договор на поставку 150 тысяч консолей к Рождеству 1975 года.

Продажи были высокими (в некоторых магазинах покупатели стояли в очередях несколько часов), и в 1976 году Atari выходит на рынок под собственной торговой маркой.

Кроме того, компания начинает производить приставки других типов — гоночные и пинбольные. Выпуск всех этих игровых систем был прекращен в конце 1977 года, когда Atari представила свою консоль второго поколения — Atari 2600.

В 1975 году Magnavox подает иск против Atari, требуя выплату за нарушение эксклюзивных прав на игры Баэра. Бушнелл не доводит дело до суда, так как возможные потери превышают бюджет компании, и выплачивает Magnavox 700 000$.

Вслед за Magnavox и Atari другие компании выпускают свои приставки. Так в Fairchild Camera & Instrument разработали новую видеоприставку Video Entertainment System, где впервые в качестве носителя информации используется взаимозаменяемые картриджи.

В 1976 году Бушнелл поручает одному из инженеров компании Стивену Джобсу собрать схему для нового автомата «Breakout». Джобс, в свойственной ему манере, заявляет, что сделает это за четыре дня. Бушнелл также обещает добавить к 750$ по 100$ за каждый снятый со схемы микрочип. Будучи не особо одаренным электронщиком, Джобс обращается за помощью к своему старому приятелю Стивену Вознаку. Тот в авральном режиме собирает схему, укладываясь в срок и снимая со схемы 50 микрочипов.

За это он получает, обещанный Джобсом, 50% гонорара – 375$, не подозревая о премии в 5000$. Тем не менее, когда выходит процессор Motorolla 6502, Вознак решает, что он может собрать персональный компьютер. Услышав это, Джобс предлагает идею своему начальнику – Бушнеллу. Однако у Atari проблемы с средствами и Бушнелл отправляет их к другому предпринимателю. Не найдя достойной поддержки они решают наладить производство самостоятельно и 1 апреля 1976 года основывают компанию Apple.

Тем временем в Atari заканчивается работа над новой приставкой. Бушнелл чувствует, что у него в руках очередной хит, однако стоимость выпуска такой приставки для Atari слишком высока. В 1977 году Нолан Бушнелл продает Atari, компании Warner Communications за 28 миллионов долларов. Бушнелл остаётся в компании в качестве председателя правления. И таким образом, в 1977 году Atari выпускает на рынок первую программируемую видеоигру на картриджах. Называется она Video Computer System (VCS, позднее известная как Atari 2600). Появляется консоль в период рождества, по цене 249$, к моменту запуска было готово 9 игр. В 1977 году Atari продала всего 250 тыс.

экземпляров VCS. В 1978 году из 800 тыс. произведённых машин было продано только 550 тысяч, что потребовало дополнительных финансовых вливаний от Warner чтобы покрыть расходы. Это привело к разногласиям, в результате которых Нолан Бушнелл покинул компанию.

В 1978 году японская компания Taito выпускает игровой автомат «Space Invaders».

Игра становится бестселлером, раз и навсегда разрушая представления об игровых автоматах, как о не прибыльном деле. Успех «Space Invaders» вызывает нехватку монет в 100 йен в Японии и участившиеся школьные прогулы в штатах. За несколько лет Taito продает порядка 100 тысяч автоматов в Японии и 60 тысяч в США. Интересно отметить, что такая часть игрового процесса, как ускорение пришельцев при их истреблении, являлась следствием технических ограничений и не была запланирована. Чем меньше графики приходилось рисовать, тем быстрее обновлялся экран. Обнаружив это, автор игры Томохиро Нисихадо, решил оставить все как есть.

К 1979 году среди разработчиков Atari назрело недовольство, поскольку они не получали большого вознаграждения за отлично сделанные игры, и даже не упоминались в печатных материалах к игре. После того, как несколько игр стали бестселлерами, давшими прибыль в миллионы долларов, несколько программистов решили, что с них хватит, и покинули компанию. Так появилась Activision – первый независимый разработчик игр. Activision была основана Джимом Леви (Jim Levy), пришедшим из музыкальной индустрии, и четырьмя программистами, ушедшими из Atari — Дэвидом Крэйном (David Crane), Ларри Капланом (Larry Kaplan), Аланом Миллером (Alan Miller) и Бобом Уайтхедом (Bob Whitehead). Леви поддержал подход, при котором имена авторов игры упоминаются и раскручиваются вместе с самой игрой. Это был важный шаг, который помог молодой компании привлечь талантливых авторов.

Уход из Atari четырёх программистов, чьи игры обеспечивали в то время более половины дохода с продаж картриджей, привёл к судебной тяжбе между двумя компаниями, которая не была полностью урегулирована до 1982 года. Когда на рынке игровых приставок начался спад, Activision расширилась, открыв направление игр для домашних компьютеров, а также скупив небольших издателей. В 1982 году Activision выпустила Pitfall!, которая многими считается первой игрой-платформером, и которая стала лучше всего продаваемой игрой для Atari 2600 (продано более 4 млн копий). Хотя команда уже доказала свою исключительность, Pitfall! принёс ей поистине большой успех.

Игра не только породила множество клонов, в том числе в виде игровых автоматов, но и можно сказать стала основой для целого жанра платформеров, которые стали важной частью видеоигр 1980-х.

В 1978 году Atari входит на компьютерный рынок, начав продавать линейку 400 и 800 домашних компьютеров, которые пытаются составить конкуренцию компьютерам от компании Appla. Но покупатели не слишком жалуют компьютеры от Atari.

В этом же году Magnavox выпускает Odyssey2, программируемую консоль, которая имеет встроенную мембранную клавиатуру.

В 1979 году Ричард Гэрриот, работая в магазине ComputerLand, пишет на бейсике игру Akalabeth: World of Doom (так называемая «Ultima 0») для компьютеров Apple II.

Увидев детище своего продавца, менеджер магазина предлагает продавать её. В оригинале игра, как и все предыдущие проекты Гэрриота (а он к 18 годам написал уже порядка игр-приключений, основанных на механике D&D), была полностью текстовой, но для коммерческой версии он добавил простенький графический движок – с трехмерными векторными подземельями. Первые экземпляры игры продавались в том же магазине лично Ричардом. По счастливому стечению обстаятельств, одна из копий игры попадала в компанию California Pacific Computer Company, которая предлагает Гэрриоту выпустить игру в широкую продажу.

Другой значимой игрой 1979 года была MUD (Multi-User Dungeon), написанная Ричардом Бартлом (Richard Bartle) и Роем Трабшоу (Roy Trubshaw) в Эссекском университете на DEC PDP-10. Игра была разработана как многопользовательская версия игры Dungeon (порт Adventure на Fortran).

В 1979 Atari начинает выпуск "Asteroids". Эта игра была первоначально разработана Лайл Рэйнсом и Эдом Логгом для невышедшей голографической системы "SPACE". Игра становится бестселлером Atari. Эта игра приносит небывалое нововведение в игры, теперь после прохождения игры, играющий мог оставить свои инициалы. Что, разумеется, тут же подстёгивает интерес к игре, ведь каждый хочет оказаться на верхней строчке таблицырекордов. Продано более 80.000 аппаратов в США, однако, автомат менее популярен в других странах.

В этом же году Milton Bradley Electronics выпускает портативную консоль «Microvision», которая имеет портативный LЕD-экран.

В 1980 году Atari выпускает домашнюю версию игры Space Invaders, для своей приставки Atari 2600. Сразу после этого продажи консоли взлетают.

Mattel Electronics выводит на рынок игровую приставку "Intellivision". Это первая серьёзная консоль, которая может составить конкуренцию Atari 2600."Intellivision" имеет более крутую графику, но при этом и более серьёзную цену в 299$. Mattel Electronics впоследствие выпускает дополнительную периферию для приставки, которая поможет модернизировать консоль в компьютер.

В 1980 Namco изобретает игру всех времён и народов "PAC-MAN". Более 300 тыс.

игр проданных по всему миру. 100 тыс. копий проданы в штатах. Это только официальные цифры, не считая количества подделок. Первоначально игру, кстати сказать, планировали назвать PUCK-MAN, но в связи с тем, что слово PUCK (что-то вроде «ням» по японски) больно походило на другое менее культурное английское слово, то компания решила отказаться от первоначального названия Создатель игры Тори Иватани, создавал игру с прицелом на женскую аудиторию. В связи с этим он намеренно не использовал образы, связанные с насилием. На главного героя, например, его вдохновила пицца. По задумке это и должна была быть пицца, однако разрешение экрана в то время не позволяло изображать достаточно деталей. Так появился круглый PAC-MAN.

В 1980 японская компания Nintendo, в течение нескольких лет выпускавшая копии приставок Pong и других игр Atari в Японии, открывает Nintendo of America в Нью-Йорке, затем перемещает компанию в Сиэтл, Вашингтон. После неудач с компьютером "Othello" компания имеет весьма туманные перспективы на американском рынке. Все кардинально меняется в 1981 году. Художник из Nintendo Шиджеру Миямото создает интересную игру "Kong". Герой, первоначально названный Jumpman, является приземистым плотником, стремящимся спасти свою подругу Полин от сумасшедшей обезьяны. Эта игра становится прорывом Nintendo на Американский рынок.

Atari договаривается с Namco о правах выпуска на своей игровой приставке, популярного мегахита "PAC-MAN". Atari выпускает первую цветную игру на векторной графике "Tempest". Но технология по-прежнему сырая и поэтому игра привлекает только заядлых хардкорных игроков, которые интересуются всеми новшествами.

В 1981 году Американский рынок игровых автоматов достигают безумных доходов 5 миллиардов $. Американцы тратят более 75.000 человеко-часов за видеоиграми.

Основан первый в мире журнал видеоигр "Electronic Games". Это был первый журнал, который был полностью посвящён видеоиграм.

В 1982 году Coleco выпустила новую технологически мощную приставку "Colecovision", которая превосходила все существующие до этого аналоги. Улучшенная графика и звук, работа на картриджах, а главное поддержка от набирающей обороты компании Nintendo. Nintendo патентует права на игру "Donkey Kong" и "Kong junior" и выпускает эти игры сразу на всех консолях того времени Colecovision, Atari 2600 и Intellivision. Coleco разрабатывает переходник с помощью которого, можно играть на Colecovision в игры от Atari 2600.

Компания Magnavox видя успех PAC-MAN, выпускает похожую игру "K.C.

Munchkin" для Odyssey2. Atari считает это плагиатом и предъявляет иск компании. Atari выигрывает судебный процесс, и Magnavox ничего не остается, как изъять K.C. Munchkin из продажи. Кстати с графической точки зрения K.C. Munchkin выглядел намного лучше, чем PAC-MAN.

В 1982 Atari выпускает E.T для Atari 2600, игра Говарда Скотт Вошоу, разработанная всего за шесть недель. Ожидая бума на игру, компания выпускает картриджей больше, чем существует приставок Atari 2600. Но у покупателей иное мнение, публика разочарована игрой. Огромное число непроданных картриджей закапывается в Нью-Мексико, наряду с миллионами других непроданных игр. Хорошие проекты попрежнему имеют популярность, но их становится всё меньше и меньше.

Atari 5200 – новая приставка от всемирно известной компании появляется на свет.

Консоль разрабатывалась как конкурент Colecovision, хотя первоначально в конкурентах значилась Intellivision. Основанные на графических и звуковых чипах от домашних компьютеров, игры для неё эстетически выглядят намного лучше своей предшественницы. Консоль изначально несовместима с играми от Atari 2600, пока Atari запоздало не разработает переходник для запуска игр от предыдущей приставки. Главное недовольство игроков в новой приставке это её недостаточно хороший джойстик.

В этом же году MIDWAY создаёт Ms. PAC-MAN. Этот игровой автомат становится самым популярным в штатах с более чем 115 тысячами проданных аппаратов. NAMCO в свою очередь выпустила новую версию "SUPER PAC-MAN" для японского рынка.

7 декабря 1982 года Atari объявляет о том, что продажи Atari 2600 не оправдали возложенных на них надежд. Цена акций компании моментально падает на 32%.

В марте 1983-го Atari объявляет о новом сверхсекретном проекте под кодовым названием "Falcon Project". Организуется новое отделение Atari по имени Ataritel, с помощью которого компания надеется выйти на рынок телефонной связи.

Nintendo разрабатывает и выпускает в свет новую консоль "Famicom"(NES в штатах) в Японии. Приставка с крайне простым дизайном, внешне она напоминает игрушку, но в этом и был расчёт маркетологов. Приставка в первую очередь рассчитана на детей. Вместе с консолью появляются и отличные игры, это уже хорошо зарекомендовавшие себя игры Kong, Kong junior, Popeye.

Из-за того, что Atari доминирует на рынке приставок, Nintendo не планирует продавать приставку за пределами Японии. Но спустя некоторое время Nintendo предлагает Atari эксклюзивные права на распространение Famicom повсюду кроме Японии. Atari поддерживает это предложение и после нескольких встреч в апреле и мае становится эксклюзивным дистрибьютором Nintendo, по продаже игровой приставки Famicom.

Противоречия в Atari медленно, но верно губят компанию. Глава компании - Рей Кассар продаёт акции компании на 250.000$. И он это сделал накануне того, как было объявлено, что компания находится не в лучшей форме (после этого стоимость акций обвалилась на треть), таким образом, он просто спас свои деньги, наплевав на репутацию.

Огромное число бездарных игр, рассчитанных только на выкачивание денег из потребителей, привели к тому, что публика разочаровалась в видеоиграх, и интерес к индустрии стал падать. Множество независимых разработчиков были просто разорены и не могли продолжать свою деятельность. Те компании, которые ещё остались, тоже находятся одной ногой в могиле, не в силах конкурировать с огромным количеством посредственных игр.

Однако и во время кризиса выходят шедевры. Так, например, Cinematronics выпускает автомат "Dragon's Lair". Это первая игра, которая использует лазерный диск. И не удивительно ведь игра, по сути, – интерактивный мультфильм, нарисованный подразделением студии Дисней.

Появляется новый недорогой, технологически продвинутый компьютер Commodore 64, который вне сомнения мощнее любой из существовавших тогда приставок. А в Англии выходит небезызвестный ZX Spectrum.

Летом 1984 года на выставке CES, Atari выпускает новую игровую приставку Atari 7800 продвинутую консоль с возможностью обратной совместимости с играми от 2600.

Warner Communications, в которую входит Atari, сталкиваясь с всё повышающимися потерями, решает продать Atari. Покупатель находится быстро. Джек Трамил основатель компании "Commodore computers". Трамил переименовывает вновь приобретённую компанию (которая включает в себя игровые и компьютерные подразделения) в "Atari Corporation". Трамил сразу заявляет, что новая компания не буде заниматься продажей игровых приставок, а займётся новыми 16-битными компьютерами. Все новинки, которые были показаны на CES, откладываются на неопределённое время.

Тем временем, Nintendo объявляет, что будет выпускать Famicom в штатах, там её назовут NES (Nintendo Entertaiment System).

И в том же 1985 году Nintendo, наконец решается проникнуть на американский рынок со своей игровой консолью NES, пока только в Нью-Йорк. Розничные продавцы относятся к этой идее крайне скептически и соглашаются начать продажи консоли, только если Nintendo гарантирует им выкупить все непроданные приставки. Вооружённый неплохой линейкой игр NES штурмует рынок.

В 1985 году появилась культовая игра – «Тетрис». «Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым. Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему социалистическому миру. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, что привлеко к игре внимание зарубежных издателей.

В 1986 Nintendo удовлетворённая динамикой продаж в Нью-Йорке, начинает продажи NES уже в национальном масштабе, по всей Америке. Ни приставке дебютируют замечательные братья Марио. Игра моментально получает статус культовой и становится лидером продаж. Nintendo постепенно становится новым лидером в игровой индустрии, компания переманивает к себе большинство независимых разработчиков, которые раньше работали на Atari. И теперь все они разрабатывают игры для NES, в том числе и NAMCO.

Видя успех NES на американском рынке, другая Японская компания Sega, тоже решила даром времени не терять. Sega выпускает в Америке свою игровую консоль Sega Master System (SMS). Atari завидуя успеху конкурентов, также решается выпустить на Американском рынке игровую приставку Atari 7800. На Atari 7800 выпускаются порты игр Galaga и Dig Dug, Williams' Robotron: 2084 и Joust, Electronic Arts' 1983 basketball game One-on-One Basketball.

В 1987 году продажи Nintendo набирают обороты, вытесняя с растущего игрового рынка Sega и Atari. Nintendo выпускает Legend of Zelda на картридже, в Соединенных Штатах, после решения не выпускать за пределами Японии дорогой Famicom дисковод.

Выходят новые хиты на NES: Kid Icarus и Metroid которые задают новые стандарты в графике и продолжительности игр.

Компания NEC разрабатывает и выпускает в продажу в Японии новую 16-битную игровую приставку "PC-Engine". В приставке в качестве центрального графического процессора действительно используется полноценный 16-битный процессор.

В 1987 году берут начало многие известные и по сей день серии игр. Компания Konami, в частности Хидео Кодзима, в 1987 году стреляет по миру компьютерных игр первым шпионским триллером Metal Gear. На протяжении более чем двадцати лет игра обзавелась несколькими частями и к нынешнему названию стали приписывать Solid, в честь главного персонажа игры Солид Снейка.

В том же году, Уилл Райт выпускает на Commodore 64 игру SimCity, позволившую возникнуть новому жанру экономических симуляторов и в последствии ставшую опорой для таких игр как Civilization и Railroad Tycoon. Игра имела массу дополнений и модификаций и если бы не Джефф Браун, то никогда бы не получила широкого распространения, так как на Commodore ей ничего не светило. SimCity портировали на другие платформы. Изначально игру не ждал успех, лишь намного позже она стала для мира компьютерных игр тем, чем ее считают сейчас.

В 1987 году под руководством Рона Гилберта выходит игра Maniac Mansion, положившая начало всем классическим квестам. Инновационный интерфейс, позволявший простыми кликами управлять происходившим на экране (раньше для этого существовала командная строка) сразу стал эталоном во всех последующих играх жанра.

В 1988 году Atari Games создаёт подразделение Tengen, которое займётся разработкой игр для NES, но вскоре компания подаёт на Nintendo в суд. Обвиняя её в том что она незаконно монополизировала весь игровой рынок Северной Америки, достигнув своей цели незаконными методами как: установка цен, использования технологии локаута, которая помогала запретить нелицензированное развитие программного обеспечения для NES. Tengen находит способ обойти защиту NES, и теперь может производить совместимые с приставкой игры без одобрения Nintendo, и объявляет о том, что будет разрабатывать, изготавливать и продавать игры без благословения Nintendo.

В 1989 году Tengen приобретает права на Тетрис, и начинает продавать игру. Однако очень быстро обнаружилось, что она не имеет на это никакого права, так как выяснилось, что компания Mirrorsoft, у которой Tengen купила все права, не могла передавать авторские права. После этого инцидента компания Nintendo, не долго думая, приобретает законные права на игру.

Nintendo запускает в продажу портативную игровую консоль "Gameboy". В комплекте с системой идёт игра Тетрис розничной цене в 109$. Несмотря на крошечный экран консоли, она сразу же обретает коммерческий успех, благодаря многим известным играм доступным на ней.

Atari вдохновлённая успехом Nintendo с портативной приставкой Gameboy, тоже решает попробовать свои силы в новом игровом сегменте рынка. Компания Epyx показывает переносную цветную игровую консоль под названием "Handy Game" на зимней выставке CES. Atari покупает права на "Handy Game" и переименовывает консоль в " Atari LYNX". Игры для приставки создаются совместными усилиями с Epyx, но совместных игр выходит не очень много. Продажи консоли также страдают от более высокой, чем у Gameboy, цены (149 $), быстрой разрядки батарей консоли, и самое главное – от недостаточной поддержки независимых производителей игр. Слухи о том, что Atari может прекратить поддерживать систему, также не способствуют популярности.

Компания NEC запускает на Американский рынок консоль PC ENGINE, названную в штатах TurboGrafx-16 по цене 189$.Также компания обнародовала ещё одну революционную консоль, которая совместима с TurboGrafx-16, и работает на компактдисках, стоит она весьма недурно, а именно 400$.

Sega тоже не отстаёт от остальных компаний, и рвётся на Американский рынок.

После относительного успеха на Японском рынке, компания выпускает свою 16-битную консоль Mega drive, которая в штатах изменит своё название на Genesis. Система стоимостью 249$ укомплектована картриджем с популярным аркадным хитом "Altered Beast". Усилия маркетологов не прошли даром, консоль раскупается существенно лучше, чем предыдущие приставки компании.

В 1989 году компания Bullfrog и работающий в ней Питер Мулинье, в 1989 году создает поистине масштабную игру, которая пустит новый виток в жанре стратегий. Одна из первых игр, позволяющая почувствовать себя Богом. Из-за своей сложности и большого новаторства игра не оказала должного воздействия на игровую часть населения.

Тем не менее, она оставила глубочайший след в истории компьютерных игр.

1990 год. Nintendo находится на вершине славы. Компания выпускает суперхит Super Mario 3, пользующийся небывалым спросом у игроков. Игра расходится миллионными тиражами устанавливая рекорд продаж среди видеоигр. Несмотря на конкуренцию с технически более продвинутыми моделями Genesis и TurboGrafx-16, NES по-прежнему самая популярная приставка в мире. В Японии компания представила SUPER FAMICOM новую 16-битную приставку, которая по замыслу Nintendo должна была вытеснить Genesis и TurboGrafx-16, благодаря своим богатым техническим возможностям. В тот же год компания выпускает и Super Mario 4 в Японии.

Commodore представляет CDTV, новый компьютер без клавиатуры, один из первых интерактивных систем на которых в качестве носителя программного обеспечения используются компакт-диски, а не картриджи. CDTV в основном отметился не играми, а общеобразовательными программами.

В 1991 году Nintendo представляет в Америке свою новую разработку – Super Famicom, сменив название для Американского рынка на " Super Nintendo ". Игровые журналисты начинают задаваться вопросом, а будет ли нового Марио достаточно, чтобы убедить людей в целесообразности замены старого NES, на новый SNES.

Nintendo и Sony объявляют о планах создания нового дополнения к Super Nintendo, а именно консоль совмещённую со SNES и работающую на компакт-дисках. Позже Sony и Nintendo оставляют, который Sony по общему мнению, закончил в форме опытного образца. По слухам Nintendo не понравилось, что адвокаты Sony умело обработали соглашение, которое позволило Sony пожинать прибыль от выпуска SNES/Super Famicom игр на CD, а Nintendo разумеется ни в какую не хотела делиться прибылями.

В 1992 Nintendo объявляет о планах работы с Philips, чтобы создать CD-ROM, совместимый с обучающе-игровой консолью Philips CD-I. Sony воспринимая подобные действия Nintendo, так предательство, пересматривает старый «PlayStation», разработанный для Nintendo, и с помощью своих инженеров решает самостоятельно развивать уже 32-х битную консоль, для того чтобы выбросить с игрового рынка компанию Nintendo в Японии, и Соединенных Штатах.

В 1991 году компания Galoob Toys разработала и выпустила "Game Genie", устройство помогающие игрокам вмешиваться в код игры, и добавлять себе вечные жизни, здоровье, патроны и т.д. Устройство приводит Nintendo в бешенство, в нем компания видит угрозу своим играм, поскольку в компании считают, что это понизит интерес к игре, так как с кодами можно пройти игрушку за какие-то пару часов. Nintendo пытается всеми правдами и неправдами предотвратить продажи устройства.

Sega тоже не стоит на месте, и представляет публике свою новую игру «Sonic the Hedgehog», которой суждено стать венцом творения в истории компании, а позднее и её символом. Игра, которая сумела вывести консоль от Sega, на новые высотыпродаж.

Критики также единодушно поддержали новую игру, дав ей самые радужные оценки.

Atari начинает разработку новой революционной 32-х битной системы JAGUAR, предназначенной для конкуренции против Sega и Nintendo В 1991 году CAPCOM создал новый суперхит – Street Fighter, игру прародительницу жанра файтингов. Благодаря ей, залы игровых автоматов заполняются толпами подростков, выстраивающихся в очереди, дабы хоть одним глазком глянуть на это чудо. Новый жанр процветает и здравствует, клоны Street Fighter растут как на дрожжах, залы игровых автоматов срочно закупаются новыми игровыми автоматами.

В то же время, под руководством Сида Мейера, компания Microprose сделала в 1991 году одну из самых лучший стратегий мира Sid Meier's Civilization. Выверенный до мелочей баланс, особый познавательный геймплей сделали эту игру не только лучшей стратегией, но и лучшей игрой мира за всю историю (по мнению некоторых весьма серьезных людей). Civilization была одна из немногих игр, которая основывалась на культуре и быте различных народов мира, один из которых можно было брать под свое управление. За прошедшее время были выпущены еще четыре части, каждая из которых менялась, в основном, только визуально.

В 1992 году Компания id Software, после неудачного Catacomb 3D, решила все же выпустить одну из первых стрелялок с видом от первого лица. Это был Wolfenstein 3D, ставший культовой игрой среди экшенов. Как и в нынешних шутерах, вид был от первого лица, игроку необходимо было исследовать лабиринты, отстреливать фашистов и постараться спастись. Можно считать, что, начиная с этого момента, рынок компьютерного оборудования стал развиваться параллельно с рынком компьютерных игр.

С этого момента можно считать, появилось понятие "системное требование", так как игра отказывалась запускаться на некоторых компьютерах.

Sega продолжает наращивать обороты консоли "Genesis", но одного Соника для успешных продаж маловато и, хотя компания имеет договоры на издания игр таких грандов как Capcom и Konami, они не спешат выпускать лучшие игры на игровую приставку, предпочитая выдавать проходные проекты. Sega готовит к выходу продолжения приключений своего талисмана, ёжика Соника. Sonic the Hedgehog 2. Sega окрылённая успехом "Genesis" выпускает дополнение к приставке, консоль на компактдисках "Sega-CD", но не допускает независимых разработчиков к техническому устройству приставки, которые позволили бы им использовать специальные графические способности системы(sprite zooming и rotation). Sega of America сосредотачивается на создании множества интерактивных игр, действие которых основано на живом видео с возможностью игрока управлять собятиями на экране.

В 1993 году появляется первая 32-х разрядная консоль Panasonic 3DO. Первые отклики от игроков сугубо положительные, и даже восторжённые, пресса также принимает приставку на ура! Разработчик консоли Трип Хоукинс мечтает, что 3DO станет стандартом, который будет выпущен многими различными изготовителями. К сожалению, этой мечте не суждено было сбыться.

Atari опять встрою, и опять прыгает дальше всех, запуская на рынок Atari Jaguar, особо подчёркивая тот факт, что приставка сделана в США, при участии фирмы(IBM).

Sega и NINTENDO объявляют о своих планах по созданию игровых консолей следующего поколения. Нинтендо заявляет о новом 64-х битном проекте "Project Reality". Сега обнародует планы по разработке SEGA SATURN, не определившись в то время ещё в том, будет ли она 32-х, или же 64-х битная.

Конгресс обращает внимание на насилие в видеоиграх. Рассерженные насилием в MORTAL COMBAT(GENESIS), и Night Trap(3DO), Сенаторы Джозеф Либерман (Штат Коннектикут) и Герберт Коль (Висконсин) начинают расследование о проблеме насилия в видеоиграх, они угрожают так или иначе запретить выпуск такого рода игр, если производители не пересмотрят политику распространения жестоких игр. После взаимных угроз и дрязг, стороны сошлись на том, что надо придумать некоторые "оценки" для каждого рода игр, специальное ведомство "ESRB" занимается этой проблемой и дилемма исчезает, чтобы с некоторой периодичностью подниматься вновь и вновь.

После удач SEGA на 16-битном поприще Nintendo хочет восстановить утраченные позиции, для чего ей нужен какой-либо революционный ход. И этим ходом оказывается Super Metroid, новый мегахит! Также новый Super-FX чип, встраиваемый прямо в картридж, наподобие как в игре STARFOX, как предполагается, помогает усилиям компании, против Сеги и ее разрабатываемой 32-х битной машины. Нинтендо также выпускает новую суперигру "Donkey kong country", которая выжала из супернинитендо всё что можно и даже больше. Показ игры состоялся на торговом шоу (толпа зрителей на выставке ожидала новостей о 64-битной приставке), посетители были сражены наповал, никто не мог поверить, что медленный центральный процессор SNES мог вытянуть такую ошеломительную графику. Благодаря игре продажи SNES наконец-то догоняют продажи GENESIS от SEGA.

SEGA выпускает в Америке очередную новаторскую приставку-дополнение 32-X к "GENESIS". Девайс является 32-х битной консолью. На неё выходят уже проверенные временем порты игр с игровых автоматов Virtua Racing и Star Wars, а также хит того времени от id Software великий и ужасный "DOOM". Но, к сожалению, независимые разработчики имеющие патенты на разработку игр, почему-то относятся с прохладцей, к 32-X. И все игры, которые выходят на приставку в основном разработаны самой SEGA, точнее её американским отделением. И в итоге никто в компании не знает, что с этой консолью делать, и вообще стоит ли её пробовать выпускать в Японии.

Nintendo выпускает в продажу SUPER GAMEBOY, устройство для проигрывания игр от портативного Gameboy, на домашней консоли SUPER NINTENDO.

Sega Saturn и Sony PlayStation выпущены в Японии. К концу года критики указывают на то что Sony PlayStation пока является фаворитом этой гонки.

В 1994 Знакомая id Software под началом Джона Ромеро, Джона Кармака и Томом Холлом, создает игру, которая оказывает идейное влияние на развитие жанра 3D-Action.

Происходит столь знаменательное событие 10 декабря 1993 года. Дьявольский сюжет, жестокие сцены насилия, намеки нацизма и море крови повлияли на то, что Doom запретили в ряде стран, но это никак не повлияло на ее популярность. Эта была одна из первых игр, которая позволяла игроку самостоятельно создавать и подключать различные модификации и дополнения. Она так же определила дальнейшее развитие мультиплейера и внесла в него, теперь уже знакомые всем, Deathmatch и Cooperative.

Sega представляет Saturn в Америке. После объявления, что Saturn будет выпущен в Соединенных штатах 2 сентября 1995 года, компания сама себе противоречит и выпускает консоль намного раньше срока, а именно в мае по цене 399$. Связан столь ранний запуск, конечно же с тем, что SEGA хотела занять Американский рынок раньше, чем Sony со своим Playstation, понимая что консоль от Sony более популярна, а следовательно, надо действовать решительнее.

Первые продажи консолей низки и не оправдывают надежд компании.

Sega и 3DO готовятся заявить об объединение над разработкой M2 технологии на 64 бита.

Хотя дело прервано в последнюю минуту, переговоры продолжаются в течение года.

Развитие 3DO замедляется, в ожидании консоли на 64 бита, и Panasonic в конечном счете, приобретает M2 технологию на использование в домашних играх и других устройствах.

Panasonic по некоторым сведениям платит 100 миллионов $ за технологию.

Nintendo разработала уникальную вещь "Virtual Boy" портативную 32-х битную игровую консоль. Но критики довели систему до полного провала, и Nintendo предпочитает более не вспоминать о самом провальном проекте, в своей истории.

Проектировщик консоли был уволен из компании, несмотря на то, что он подарил миру Sony запускает Playstation в Америке, сделав ход конём, опустив цену с обещанных 399$ до 299$. Первые продажи приставки очень сильны и наглядно показывают популярность консоли в штатах. Огромное количество первоклассных игр и похвалы от СМИ также Продажи ATARI JAGUAR продолжают снижаться, несмотря на выпуск приставки на компакт-дисках, который поднял надежды сторонников Ягуара, но был, вероятно мертворождённым продуктом. Перспективы ATARI на игровом рынке становились всё хуже.

Nintendo по-прежнему откладывает выпуск "ULTRA 64",заявляя своим преданным фанатам, что вот-вот, скоро она появится, а пока ещё немного поддержите 16-битный SNES, на который в течение ещё полугода будут выходить новые игры. Но терпение игроков на пределе, они уже не могут играть в морально устаревшую приставку, когда наступает эра нового технологического прорыва. И в конечном итоге Nintendo на собственном торговом показе "Shoshinkai" в Японии демонстрирует новую приставку, сменившую название с "ULTRA 64", на "NINTENDO 64". Новый Марио безумно понравился увидевшим его зрителям, но в то же время по-прежнему бродят слухи, что Компания SEGA поступает очень некрасиво по отношению к своим преданным поклонникам, прекратив поддерживать 32-х и Sega-cd. Фаворит компании GENESIS/MEGA DRIVE тоже находится в упадочном состоянии, игр выходит всё меньше и меньше. Все силы компании брошены на развитие SEGA SATURN.

После долгого ожидания дебют NINTENDO 64, наконец состоялся в Японии. Нинтендо наслаждается рекордными продажами и быстро распродает начальный запас приставок, но после того, несколько недель продажи NINTENDO 64 фактически останавливаются, изза недостатка программного обеспечения. Слухи, так долго гулявшие по рынку о том, что у NINTENDO в запасе кроме "МАРИО" почти ничего нет, полностью подтвердились.

В 1995 году, компания LucasArts выпускает один из величайших квестов, культовую игру Full Throttle - один из главных проектов Тима Шафера.

Великолепный сюжет, потрясающая графика, неповторимый саундтрек, здоровый юмор, все это ставит игру на вершину квестовой славы.

Sony понижает цену на playstation до 199$, Sega также вынуждена не отставать от Sony и в свою очередь опускает цену на Saturn.

Panasonic, который теперь имеет права на M2 технологию, не делает никаких общественных показов консоли, но позволяет компании 3DO рассказывать прессе о будущих проектах для игровой приставки.

SEGA представляет на игровых автоматах гениальный файтинг "VIRTUA FIGHTER 3" в Японии и штатах, ломая все существовавшие ранее стандарты драк, пресса восторжённо восхваляет игру. Версия для SATURN немедленно объявлена к выходу.

Юбилей у Nintendo. Компания продала миллиард картриджей по всему миру за время своего существования. Это заявления фирма сделала не случайно, поскольку большинство магазинов и складов начали сворачивать торговлю картриджами и переходить на продажи компакт-дисков.

Корпорация ATARI сливается с JTS, изготовителем компьютерных накопителей на жестких дисках, и официально объявляет прекращение выпуска игровой приставки Ягуар, о чём уже ходили слухи в течение последних нескольких месяцев.

После того, как множество игровых журналов в ленте новостей опубликовывают новости относительно планов компании по разработке цветного переносного устройства на 32 бита, Нинтендо признает существование Атлантиды, основанной на RISC процессоре. Планы запуска консоли относительно туманны и вскоре совсем забыты, в связи с надвигающимся запуском Нинтендо 64 в Америке.

NINTENDO 64 выпущен в Соединённых Штатах. Более 1.7 миллиона консолей продано за первые три месяца продаж. Независимые разработчики немного погодя начинают разрабатывать на приставку свои игры, но по-прежнему жалуются на крайне неудобный формат картриджа, накладывающий определённые ограничения на производство первоклассных игр.

Продажи СОНИ достигают огромных величин, за новый год и рождество продано игровых консолей и дисков на 12 миллионов долларов. Компания уверенно держит первое место, как главный производитель игровых приставок.

Малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков (в том числе неспособность работать с 2D-графикой), однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной.

22 июня 1996 компания id Software создает технологический прорыв в сфере компьютерных развлечений. Ее новое детище носит название Quake и является первой полностью трехмерной компьютерной игрой (официально) с динамическим освещением.

Кроме этого, именно с Quake начинает эволюционировать киберспорт.

Как известно ядерная война не несет ничего хорошего, но для сюжета Fallout она была основой. Созданная в 1997 году компанией Interplay Entertainment игра полностью завоевала сердца многих игроков. Первая, абсолютно нелинейная, с невообразимым числом диалогов и характеристик персонажей, она стала культом для мира ролевых игр. В эту игру не играли, в этой игре жили. Кстати, полное название Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. За время существования было выпущено две части и отличная от оригинала и немного не удачная стратегия Fallout Tactics:Brotherhood of Steel.

Вначале 1997 года Sony заявляет, что её продажи консоли Playstation в штатах достигли 3.2 миллиона единиц. Одна треть из них была продана в течение сезона рождества 1996 года. NINTENDO в свою очередь заявляет, что за рождественский сезон спрос на её консоль NINTENDO 64, достиг 2.5 миллионов экземпляров.

Playstation — самая популярная игровая приставка во всём мире на 1997 год, количество игровых консолей проданных к апрелю показывают, что 5 миллионов единиц были проданы в Японии, 4 миллиона в штатах, и 2.2 миллиона в Европе. Спустя четыре месяца эти числа удваиваются, достигнув таким образом, 20 миллионов консолей по всему миру. Аналитики полагают, что популярность будет расти такими огромными темпами как минимум до 1998 года.

Sony представила в штатах специальную версию Playstation "Yaroze". Эта модель позволяет пользователям проектировать PlayStation-совместимые игры на их домашних компьютерах.

Игровая общественность пребывает в полном недоумении, после запуска компанией рестайлинговой версии SUPER NINTENDO 2.0(100$). Особо нелепо этот факт смотрится на фоне заявления NINTENDO, за четыре месяца до этого события о том, что она больше не будет выпускать игры для системы на 16 бит.

Nintendo объявляет, что её долгожданный хит Легенда о Зелде 64, будет выпущена сперва на NINTENDO 64, а не на расширении к приставке 64DD(консоль, которая будет работать на компакт-дисках). Это заявление вёдет к тому, что многие начинают сомневаться в выходе 64DD вообще. NINTENDO все слухи упорно отрицает и упрямо твердит о том, что 64DD появится в марте 1997 года вместе с Зельдой.

Несколько недель спустя,Nintendo объявляет, что дата выпуска 64DD будет отодвинута до марта 1998, дата выхода Зельды на NINTENDO 64 не изменена.

В ноябре, Nintendo показывает играемую версию Легенды о Зелде 64 на своей выставке Nintendo Space World. В то же самое время, компания объявляет, что выпуск 64DD теперь будет отсрочен до июня 1998.

Появляются первые слухи относительно новой 64-х битной консоли разрабатываемой SEGA. Множеситво аналитиков предсказывают, что SEGA покончит с SARURN ради новой разработки. По слухам новая модель приставки будет иметь встроенный модем, или 8 скоростной CD-ROM, это все, что было известно на тот момент о приставке.

Sega быстро опровергает слухи, и говорит, что не будет никакого новой игровой приставки в 1997, и компания будет и дальше уверенно заниматься консолью SATURN.

Но спустя некоторое время всё-таки оказывается, что слухи были правдивыми, Sega и правда разрабатывает новую игровую приставку. Новая система, под кодовым названием BLACK BELT, должна быть построена на основе графической подсистемы 3dfx's. Консоль также планируется оснастить новым SH-4 процессором HITACHI, со скоростью 200MHz и способность выполнять 350 миллионов операций в секунду. BLACK BELT будет оснащён CD-ROM, но Сега не имеет никаких планов делать его DVD совместимым. Впоследствии оказывается, что BLACK BELT, это система которую самостоятельно разрабатывает SEGA OF AMERICA. А Японское подразделение в свою очередь разрабатывает свой вариант приемника Сатурна, который носит кодовое имя "DURAL". Руководству компании такой разброд не понравился, и оно решает разрабатывать какую-либо одну модель. После долгих споров руководство останавливается на Японской варианте "DURAL". После такого решения большинство разработчиков из Американского отделения покидает компанию. Компания 3dfx подаёт в суд на SEGA в связи с тем что, последняя не выполнила условия контракта, а именно планирует устанавливать в свою консоль графические чипы PowerVR, а не 3dfx. Перед новым годом SEGA опять меняет название разрабатываемой консоли на "KATANA".

Компания очень стремится успеть выпустить новую приставку на Американском рынке к октябрю 1998 года по цене не превышающей 199$ EGA официально признает, что разработка новой системы на 128-бит ведётся огромными темпами, но название приставки по-прежнему остаётся неуловимым, постоянно меняясь. На тот момент система носит рабочее название "KATANA".Также SEGA заявляет, что игровая консоль будет использовать Windows CE от компании Microsoft, что позволит существенно упростит портирование игр с PC.

Показ новой приставки от SEGA состоялся в мае, и наряду с самой приставкой посетители показа, могли по достоинству оценить ещё одни девайс, а именно визуальную карту памяти. Устройство памяти, которое подключается к джойстику, но может также использоваться как автономное устройство игры с Tamagotchi-подобной графикой.

Интересное мнение о важности фирменного знака проведено специалистами маркетолагами. Рыночное исследование указывает, что фирменный знак не очень важен для потребителей видеоприставок и игр, так что Сега решает не включать название фирмы в Dreamcast. Но к моменту выпуска компания передумала, и название SEGA всё-таки было включено в имя консоли.

Новостей от SEGA всё больше и больше, фены с нетерпением ждут новую консоль, ажиотаж вокруг приставки накаляется до предела. SEGA объявляет что "KATANA" будет выпущена в Японии в ноябре. В штатах консоль обещана не ранее 1999 года, но уже сейчас SEGA OF AMERICA планирует потратить 100 миллионов $ в Северной Америке на массированную рекламу. Немного погодя SEGA опять меняет название консоли, на всем нам знакомое и привычное "DREAMCAST".

И вот это событие, наконец случилось! DREAMCAST появляется в Японии 27 ноября.

Первые 150.000 приставок, были проданы моментально, наряду со 132.000 копиями игры Virtua Fighter 3.

SEGA объявляет версию игровых автоматов Naomi построенных на одном чипсете, что и домашняя консоль DREAMCAST. Компания Majesco патентует у SEGA права на приставки давно минувших дней GENESIS/MEGADRIVE и создаёт клон под названием GENESIS 3. Компания также планирует выпускать новое программное обеспечение для Genesis и Super Nintendo.

После отменённого слияния компаний между SEGA и BANDA, президент SEGA Хаяо Накаяма уходит со своего поста и его сменяет глава Американского подразделения Шоичиро Иримаджири. Ещё одна неприятность преследует SEGA на американском рынке все три подразделения компании : Sega of America, SegaSoft, и Sega Entertainment показывают низкую рентабельность. На фоне этих проблем SEGA прекращает поддерживать ещё довольно нестарую игровую консоль SEGA SATURN в Северной Америке.

Появляются слухи о будущих технических параметрах PLAYSTATION 2.

Компания признает, что в консоли вероятнее всего будет DVD-ROM, если это окажется практически нужным. Также ходят разговоры, что для работы над центральным 250 MHz RISC-процессором, SONY объединит свои усилия с TOSHIBA. Поговаривают, что новый процессор будет намного более мощным, чем процессор в консоли SEGA DREAMCAST.

Предположительные время появление приставки прогнозируют на 2000 год.

Наконец в 2000 году, M Labs после трёхлетних мучений и слухов, которыми она кормила геймеров, являет миру первый NUON-equipped DVD-плейер на выставке CES.

Toshiba и Samsung планируют начать продажи аппарата в течение 2000 года (я, кстати, сознательно обходил стороной этот аппарат, поскольку не представляю, что о нём написать, поскольку хоть я и являюсь хардкорным фанатом видеоигр, об этой Приблуде слышу впервые).

Компания Indrema поведала миру о том, что ведёт разработку новой игровой консоли, которая будет использовать операционную системы Linux. Девайс имеющий кодовое название Indrema L600 будет проигрывать диски с играми, музыкой и DVDфильмами, также обещано, что консоль будет оснащена жёстким диском.

SONY запускает PLAYSTATION 2 в Японии 4 марта. Всего лишь через два дня компания продаёт миллион консолей, только вдумайтесь в эти сумасшедшие цифры. Это новый рекорд продаж в игровой индустрии. Японские геймеры занимают очереди за приставкой, с вечера предыдущего дня, в надежде купить заветную консоль. К сожалению, спрос на приставки настолько высок, что многие уходят с пустыми руками.

Ситуация доходит до смешного абсурда, некоторые игровые маньяки решаются на грабежи игровых магазинов. Поверьте мне, это не шутка, так было на самом деле. Кстати вспоминая нашу Российскую реальность, помню точно, что очень скоро после запуска консоли, PS 2 можно было приобрести по цене 550 баксов, на легендарном малом рынке в Лужниках.

Билл Гейтс выступает с программной речью, в которой он официально объявляет X-BOX миру. Гейтс подчеркивает, что приставка не будет являться модифицированным PC( во что верится с трудом:)). Консоль будет оборудована процессором Intel 733MHz Pentium III, и графическим чипом Nvidia NV2a 250MHz, 64 метрами памяти на борту и гиговым жёстким диском и доступом к широкополосному Интернету. MICROSOFT недвусмысленно намекает SONY на то, что намеревается стать главным игроком в игровой гонке вооружений.

И это оставляет нас на том месте, где игровая индустрия находится и по сей день три гиганта консолей, несколько крупных издателей и множество мелких и не очень студий-разработчиков. Конечно это не точка в развитии игр, после 2000 года пошло бурное внедрение Интернета непосредственно в игры, появилось понятие браузерных и казуальных игр, множество инди-проектов. Однако, революции пока не предвидится, а возможно её и не будет. Тем не менее, игры и по сей день продолжают развлекать игроков привнося некоторое разнообразие в серые будни.

Список литературы:

1) http://ru.wikipedia.org/wiki/История_компьютерных_игр 2) http://www.retrogame.ru/historygames/s1.htm 3) http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games 4) http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html

 


Похожие работы:

«Правительство Российской Федерации Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования Национальный исследовательский университет Высшая школа экономики Факультет бизнес-информатики Программа дисциплины Алгебра для направления 231000.62 Программная инженерия подготовки бакалавра Авторы программы: А.П. Иванов, к.ф.-м.н., ординарный профессор, IvanovAP@hse.perm.ru А.В. Морозова, ст. преподаватель, MorozovaAV@hse.perm.ru Одобрена на заседании...»

«Утверждено решением Ученого Совета ФГБОУ ВПО УГАВМ 2012 года КОМПЛЕКСНАЯ ПРОГРАММА РАЗВИТИЯ Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования Уральская государственная академия ветеринарной медицины (УГАВМ) на 2012 - 2016 гг. г. Троицк, 2012 г. СОДЕРЖАНИЕ Современное состояние вуза и характер существующих проблем. 1. Образовательная деятельность.. 7 2. Научно-инновационная деятельность.. 3. Управленческая деятельность.. 4. Деятельность...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФГБОУ ВПО Кемеровский государственный университет Новокузнецкий институт (филиал) Факультет информационных технологий РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ ОПД.Р.1 Безопасность жизнедеятельности для специальности 080801.65 Прикладная информатика (в экономике) Новокузнецк 2013 г. Сведения о разработке и утверждении рабочей программы дисциплины Рабочая программа дисциплины ОПД.Р.1 Безопасность жизнедеятельности национальнорегионального компонента цикла...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Кемеровский государственный университет Факультет гуманитарный Кафедра иностранных языков УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС ДИСЦИПЛИНЫ Б1. Б2 Иностранный язык (английский) (код и название дисциплины по учебному плану направления) Для направления 010400.62 Прикладная математика и информатика (код и название направления) Цикл дисциплин учебного...»

«Министерство образования и наук и России Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова Российская Академия Наук Научно методический совет по информатике при Министерстве образования и науки России Совещание Актуальные проблемы информатики в современном российском образовании Москва, июнь 2004 г. 2 Ответственные редакторы: Председатель НМС по информатике, академик РАН Ю.И. Журавлев, ученый секретарь НМС по информатике доцент В.В. Тихомиров 1-ое Всероссийское совещание НМС по...»

«1 КОМПАНИЯ “ГАРАНТ - СЕРВИС” Отдел внешних связей ТИПОВАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ “Справочная правовая система “ГАРАНТ”. семестр (дневное / вечернее отделение) Москва 1997 г. 2 “Справочная правовая система “ГАРАНТ” Для специальности : (шифр специальности, специализации.) Семестр: Лекции : 18 часов Практические занятия : 4 часа Самостоятельная работа: 8 часов Итого, согласно Учебному Плану 30 часов I Цели и задачи дисциплины, ее место в учебном процессе - Целью преподавания дисциплины...»

«РОССИЙСКАЯ АКАДЕМИЯ НАУК ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЙ ЦЕНТР им. А.А.ДОРОДНИЦЫНА _ СООБЩЕНИЯ ПО ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКЕ М.Ю. Андреев, И.Г. Поспелов ПРИНЦИП РАЦИОНАЛЬНЫХ ОЖИДАНИЙ: ОБЗОР КОНЦЕПЦИЙ И ПРИМЕРЫ МОДЕЛЕЙ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЙ ЦЕНТР им. А.А. ДОРОДНИЦЫНА РАН МОСКВА 2008 1 УДК 519.86 ОТВЕТСТВЕННЫЙ РЕДАКТОР академик РАН А.А. Петров Принцип рациональных ожиданий лежит в основе современной экономической теории. В работе рассматриваются существующие формализации этого принципа и приводятся некоторые специфические...»

«СБОРНИК РАБОЧИХ ПРОГРАММ Профиль бакалавриата : Математическое и программное обеспечение вычислительных машин и компьютерных сетей Содержание Страница Б.1.1 Иностранный язык 2 Б.1.2 История 18 Б.1.3 Философия 36 Б.1.4 Экономика 47 Б.1.5 Социология 57 Б.1.6 Культурология 71 Б.1.7 Правоведение 83 Б.1.8.1 Политология 89 Б.1.8.2 Мировые цивилизации, философии и культуры Б.2.1 Алгебра и геометрия Б.2.2 Математический анализ Б.2.3 Комплексный анализ Б.2.4 Функциональный анализ Б.2.5, Б.2.12 Физика...»

«МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ УТВЕРЖДАЮ декан факультета Прикладная информатика профессор С. А. Курносов 26.06.2010 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА дисциплины: Моделирование систем для специальности 230201.65 Информационные системы и технологии Факультет: Прикладная информатика Ведущая кафедра экономической кибернетики Дневная форма обучения...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ ФБГОУ ВПО ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ОСНОВНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Направление 230400.68Информационные системы и технологии Наименование программ подготовки: Анализ и синтез информационных систем. Биоинформатика. Технологическое моделирование деталей и машин с 3D допусками в САПР нового поколения. Наименование степени / квалификации магистр Форма обучения очная Иркутск 2011 г. 1 СОДЕРЖАНИЕ Стр....»

«Министерство образования Республики Беларусь Учреждение образования Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники Кафедра систем управления А.П. Пашкевич, О.А. Чумаков МИКРОПРОЦЕССОРНЫЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ Конспект лекций для студентов специальности I-53 01 07 Информационные технологии и управление в технических системах дневной формы обучения В 2-х частях Часть 2 Минск 2006 УДК 004.31(075.8) ББК 32.973.26-04 я 73 П 22 Рецензент: доц. кафедры ЭВМ БГУИР, канд. техн. наук...»

«Содержание Игровая мебель для самых маленьких Тренировка дыхания и твердой руки Игровые стены для игровых зон Настенные игровые панели Двигательная активность Игрушки для самых маленьких Физкультура для самых маленьких Мебель для активных занятий Развиваем координацию движений Мелкая моторика и графомоторика Центры двигательной активности в помещении. 50 Развивающие игры напольные и настольные Математика и информатика Настольная песочница Математическая мастерская в начальной школе....»

«7 класс. Поурочные разработки Поурочные разработки для 7 класса. I четверть Урок 1. Объекты и их имена. Признаки объектов Цели урока: обобщение представлений об объектах, актуализация ранее изученного материала об объектах операционной системы Windows. Основные понятия: объект, общее имя объекта, единичное имя объекта. Особенности изложения содержания темы данного урока. На первом уроке в 7 классе важно не столько сообщить учащимся новые сведения, сколько обобщить представления об объектах,...»

«НООСФЕРНЫЙ ИМПЕРАТИВ ЭКОЛОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ И ВОСПИТАНИЯ Профессор Сергиенко Любовь Ивановна, доктор сельскохозяйственных наук, Волжский гуманитарный институт Волгоградского госуниверситета Подколзин Михаил Михайлович, кандидат сельскохозяйственных наук, доцент кафедры гражданско-правовых дисциплин Волжского филиала Московского юридического института Я хотел бы вернуться к замечательной мысли К. Маркса о том, что однажды наступит время, когда различные науки начнут сливаться в единую науку...»

«РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ УТВЕРЖДАЮ: Первый проректор по учебной работе _ /Л. М. Волосникова/ _ 2013 г. МАТЕМАТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ЭКОНОМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ И СИСТЕМ Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов направления 230700.68 Прикладная информатика магистерская программа Прикладная информатика в экономике...»

«Федеральное агентство по образованию Владивостокский государственный университет экономики и сервиса В.М. ГРИНЯК, Е.И. КОГАЙ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ УПРАВЛЕНИЯ ТОРГОВЛЕЙ Практикум Владивосток Издательство ВГУЭС 2010 ББК 65.01 Г 85 Рецензенты: П.В. Зиновьев, доцент кафедры ММ, ДВГТУ; С.М. Моисеев, директор фирмы Созвездие, г. Владивосток Гриняк, В.М., Когай, Е.И. ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ УПГ 85 РАВЛЕНИЯ ТОРГОВЛЕЙ [Текст] : практикум. – Владивосток : Изд-во ВГУЭС, 2010. – 152 с. Рассмотрены...»

«Областной институт усовершенствования учителей ОО Педагогическая ассоциация ЕАО РФ Лидеры образования ЕАО - 2007 Мастер-класс победителя ПНПО - 2007 для учителей информатики г. Биробиджан, 2007 год -1Лидеры образования ЕАО - 2007. Мастер-класс победителя ПНПО – 2007 для учителей информатики. – Биробиджан: ОблИУУ, 2007, 24 с. Сборник рекомендован к печати и практическому применению в ОУ Еврейской автономной области решением редакционно-издательского совета областного ИУУ от 27.09.2007 года....»

«РОССИЙСКАЯ АКАДЕМИЯ НАУК Санкт-Петербургский институт информатики и автоматизации Посвящается 30-летию Санкт-Петербургского института информатики и автоматизации Российской академии наук В.В. Александров С.В. Кулешов О.В. Цветков ЦИФРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ ИНФОКОММУНИКАЦИИ Передача, хранение и семантический анализ ТЕКСТА, ЗВУКА, ВИДЕО Санкт-Петербург НАУКА 2008 1 УДК 004.2:004.6:004.7 ББК 32.973 А Александров В.В., Кулешов С.В., Цветков О.В. Цифровая технология инфокоммуникации. Передача, хранение и...»

«Содержание 1 Организационно-правовое обеспечение образовательной деятельности 2 Структура подготовки магистров 3 Содержание подготовки магистров 3.1. Анализ рабочего учебного плана и рабочих учебных программ 3.2 Организация учебного процесса 3.3 Информационно-методическое обеспечение учебного процесса 3.4 Воспитательная работа 4 Качество подготовки магистров 4.1 Анализ качества знаний студентов по результатам текущей и промежуточной аттестации. 15 4.2 Анализ качества знаний по результатам...»

«Акт контроля за деятельностью ГБУК Белгородская государственная универсальная научная библиотека по итогам плановой проверки, проведенной лицами, уполномоченными на проведение проверки Настоящий акт составлен в том, что комиссией в составе представителей управления культуры Белгородской области: Андросовой Н.О., заместителя начальника управления культуры области - начальника отдела развития социально-культурной деятельности, библиотечного дела и взаимодействия с органами местного...»






 
© 2014 www.kniga.seluk.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Книги, пособия, учебники, издания, публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.