WWW.KNIGA.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА - Книги, пособия, учебники, издания, публикации

 

Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |

«А. В. Осин Мультимедиа в образовании: контекст информатизации © © Осин А.В., 2003 Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Оглавление От автора Глава 1. ...»

-- [ Страница 1 ] --

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации

А. В. Осин

Мультимедиа в образовании:

контекст информатизации

©

©

Осин А.В., 2003

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации

Оглавление

От автора

Глава 1. Образовательные электронные издания и ресурсы

1.1. Образование и компьютер

1.2. Издания и ресурсы

1.3. Новые педагогические инструменты

1.4. Компоненты мультимедиа

1.5. Уровень интерактивности

1.6. ЭИР и педагогические технологии

1.7. ЭИР и книга

Глава 2. Концепция развития образовательных ЭИР

2.1. Цель и задачи концепции

2.2. Анализ ЭИР в информационном образовательном пространстве

2.3. Концептуальные обобщения

2.4. ЭИР нового поколения

2.5. Перспективы образовательных ЭИР

Глава 3. Организация разработок

3.1. Подготовка кадров

3.2. Структура разработки и команда специалистов

3.3. Этапы и документирование работ

Глава 4. Качество электронных образовательных продуктов

4.1. Подходы к оценке качества

4.2. Комплексная экспертиза ЭИР

4.3. Апробация новых образовательных продуктов

Глава 5. Унификация и стандартизация

5.1. Проблематика общего подхода

5.2. Компоненты стандарта

5.3. Лидеры стандартизации

Заключение

Приложения

Приложение 1

Приложение 2

Приложение 3

Приложение 4

Приложение 5

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации От автора Говорят, мы живем в постиндустриальном обществе. Судя по тому, что мощь страны сегодня выражается не количеством доменных печей, а возможностями обработки и продуцирования информации, это действительно так. Но бить в литавры, по-моему, рановато. Перефразируя И. Ильфа и Е. Петрова, «индустриального общества уже нет, а информационное пока не создано».





Понятно, что длительность этого «пока» зависит, прежде всего, от образования. В последние годы государством предприняты серьезные шаги в направлении информатизации российского общества. Федеральные целевые программы «Электронная Россия» и «Развитие единой образовательной информационной среды» дают основания надеяться, что мы стоим на пороге перехода количества в качество. Хочется верить, что состоится превращение количества энтузиазма в качество жизни.

Это очень ответственный момент. Можно воспользоваться реальными знаниями и международным опытом, а можно повторить путь проб и ошибок. Всего хуже, когда во втором варианте мы считаем, что пользуем первый. Тогда понимание существа и цели замещается лавиной специальных терминов и ссылок.

Я глубоко уверен, что в информатике и вычислительной технике нет ничего непонятного. Эти науки являются самыми «человечными», поскольку, в отличие от всего сущего на Земле, их создал человек, размышляя о самом себе.

Основная цель этой книги – не детали разработки мультимедиа продуктов, которые прекрасно изложены в отечественной и зарубежной литературе [4, 7, 12, 13, 29, 34, 35, 41, 45, 51], а общее исследование методологии создания и применения, концепции развития образовательных электронных изданий и ресурсов.

Информатизация образования представляется мне в виде пирамиды, основанием которой служат новые электронные образовательные продукты. Боковые грани – подготовка кадров, компьютеры с телекоммуникациями, и, конечно, внедрение результатов. Замечательным свойством пирамиды является то, что каждая грань непосредственно примыкает к трем другим. Мне кажется, именно высокая связность направлений информатизации – залог ее успеха.

Представление о согласованности общих и частных задач информатизации образования лежало в основе настоящей работы. Зачем вообще нужен компьютер в образовании? В чем новизна электронных образовательных продуктов? Как они влияют на педагогические технологии? Каковы ключевые параметры компьютеров и сетей для электронного контента? Как заинтересовать педагогов и учащихся в применении компьютерных технологий обучения?

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Ответы на эти вопросы дают формулировку задач, комплексное решение которых ведет нас к главной цели: положительной оценке и восприятию информатизации педагогическим сообществом, учащимися, родителями, т.е. самой широкой общественностью.

Кому могла бы быть полезна эта книга? Мне кажется, с нее может начать школьный учитель или преподаватель вуза, у которого слово «информатизация» вызывает и интерес, и опасение. Но, пожалуй, целевая аудитория – «лица, принимающие решения»

– руководители органов образования и организаторы исследований и разработок в различных направлениях информатизации. Большие надежды также на интерес молодых читателей, только начинающих свой путь в образовании и смежных областях.

Разумеется, книга возникла не на пустом месте. Я очень обязан своим коллегам и друзьям из Республиканского мультимедиа центра Минобразования России. РМЦ – это замечательная творческая среда, по-настоящему талантливые люди, с которыми я имею удовольствие работать уже более пятнадцати лет.





Для меня лично одним из важных результатов федеральных программ информатизации стало убеждение, что настоящих специалистов, глубоко понимающих суть проблемы, немало по всей России. Я хотел бы искренне поблагодарить М.Н.

Морозова, Ю.М. Тараскина, А.В. Гиглавого, принимавших активное участие в обсуждении книги. Их замечания, предложения, идеи нашли свое отражение в материале.

Я хотел бы также выразить благодарность руководству Министерства образования в лице Е.Е. Чепурных и З.А. Нефедовой, которым я обязан инициативой и стимулами к написанию настоящей книги.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Глава 1. Образовательные электронные издания и ресурсы 1.1. Образование и компьютер «Компьютеризация», «информатизация образования», «компьютерные технологии обучения» – эти термины сегодня, пожалуй, самые употребляемые в педагогическом сообществе. Информатизация образования вступает на качественно новый уровень:

решается задача массового использования компьютерных технологий в общем и профессиональном образовании. По существу это означает, что время пилотных проектов, разных подходов и диаметральных мнений, исходящих из фрагментного опыта, закончилось. Самое время задать вопрос: «А зачем вообще компьютер в образовании?». С какой стати он врывается в традиционное образовательное пространство, включающее и старую добрую книгу, и мудрого терпеливого учителя, и добросовестного, в меру ленивого ученика?

Вполне вероятно, некоторые педагоги представляют себе дело так: прогресс цивилизации, люди изобрели и широко используют компьютер, теперь надо его изучать, как явление природы. На самом деле все ровно наоборот.

Уже достаточно много лет весь мир говорит об «информационном взрыве», огромной скорости обновления знаний, непрерывном появлении новых профессий, необходимости постоянно повышать свою профессиональную квалификацию. Все это действительно так. Тогда возникает два принципиальных вопроса. Как адаптировать к такой ситуации школу, техникум, вуз, если и без того проблема перегрузки школьников, студентов и преподавателей стоит очень остро? Второй вопрос – как организовать массовое послевузовское образование (послешкольное или другое «после» – после учебы в образовательном учреждении), непрерывное, нужное человеку в течение всей активной жизни? Другими словами, нужно поддерживать весь комплекс образовательных услуг для детей и взрослых, в школе и дома, возможно, в каких-то еще «пунктах образования», типа библиотеки или Интернет-кафе с педагогической поддержкой. Сегодня этот комплекс называют «открытое образование».

Первое, что приходит в голову при рассмотрении такого вороха проблем – где взять учителей? Идеально – каждому ученику по наставнику (а лучше – несколько, разных профилей). Это невозможно. Даже сегодняшняя классно-урочная система требует слишком большого количества преподавателей.

Как часто бывает, решение проблемы подскажет исторический опыт. Вспомним средние века – появление книгопечатания во многом способствовало созданию первых университетов. С этого времени можно говорить о массовом образовании, об Мультимедиа в образовании: контекст информатизации образовании, как отрасли. Причина, конечно, в том, что книга определила сектор самостоятельной учебной работы, как неотъемлемую часть учебного процесса.

Если справедливо утверждение о спиральном ходе исторического развития, то, похоже, компьютер появился «в нужное время и в нужном месте». Ведь именно это интеллектуальное устройство способно совершить очередной прорыв в области самостоятельного обучения. Преподаватель при этом, конечно же, нужен, но функции его несколько изменяются. Кстати, об отмене книги тоже никто пока, к счастью, не говорит.

Она, как и учитель, вечна хотя бы потому, что необыкновенно удобна всегда и везде.

Итак, доминантой внедрения компьютера в образование является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы. Когда-то книга совершила переворот в образовании, превратив его в отрасль мирового хозяйства. Компьютер призван совершить следующий скачок – разрешить кризис образования, требующего постоянного увеличения количества педагогов при разрастании их нетворческих функций.

Известно, что самостоятельная учебная работа эффективна только в активнодеятельностной форме. Каждый из нас хорошо знает, как трудно заставить себя читать незнакомый текст, добывая таким образом новую информацию. Даже если новые знания преподносят в иных, казалось бы, готовых формах, проблема остается. Пример угасающего учебного телевидения со всей очевидностью показывает бесполезность пассивного наблюдения потока вещаемой информации.

Принципиальное новшество, вносимое компьютером в образовательный процесс – интерактивность, позволяющая развивать активно-деятельностные формы обучения.

Именно это новое качество позволяет надеяться на эффективное, реально полезное расширение сектора самостоятельной учебной работы.

По существу, за термином «активно-деятельностная форма» (АДФ) стоит хорошо знакомый каждому принцип обучения. Общеизвестные понятия «опыт работы», «обучение на практике» обычно характеризуют твердые знания, умения, навыки. Базисом для таких оценок является представление о производственной, активно-деятельностной природе получения такого прагматичного образования. Приведем частные примеры.

Предположим, вы изучаете программирование. Не секрет, что упорное чтение учебников в данной предметной области дает немного. До тех пор, пока вы не начнете писать и отлаживать хотя бы самые простые программы, учебник по программированию, как пирамида Хеопса – солидно до священного ужаса, но для жизни бесполезно. Понять все тонкости и нюансы иероглифов алгоритмического языка можно только в практике их применения, когда вы начнете ими оперировать, т.е. активно действовать.

программирования. Самый быстрый и эффективный способ получить ответы на массу Мультимедиа в образовании: контекст информатизации мелких и «хитрых» вопросов – обратиться за консультацией к более опытному коллеге.

Известно, что программист быстрее всего растет именно в хорошем профессиональном окружении. Постоянные контакты с коллегами также являются вариативом активнодеятельностной формы обучения.

Другой пример – из повседневного быта. Вы купили новый бытовой прибор, например, телевизор или СВЧ-печь. Каждый из нас приступал к изучению новинки, читая инструкцию по применению. Дело это непростое, и нужны определенные усилия для того, чтобы дочитать текст до конца. Однако, умение обращаться с прибором не приходит с последней страницей инструкции. Появляется оно тогда, когда мы начинаем действовать – оперировать с прибором, шаг за шагом, опираясь на инструкцию. Такой способ обучения и интереснее, и эффективнее. А если есть человек, который все покажет и расскажет, то эффективность обучения (т.е. скорость и глубина понимания, практичность навыков и умений) возрастает многократно.

В обоих примерах имелись две ступени АДФ. Первая – это изучение «неживых»

объектов, когда активен, деятелен обучаемый, он инициирует те или иные управляющие воздействия на объект и получает определенные результаты. На второй ступени обучаемый общается с людьми. Инициатива его, но в ответ он может получить больше, чем запрашивал, быстрее и в разных формах, одна из которых будет ему понятной. Здесь можно уже говорить об инициативе, активности, деятельности другой стороны. Этот случай – типичный интерактив.

Таким образом, мы видим, что активно-деятельностная форма обучения и интерактив неразрывно связанные, в ряде случаев – тождественные понятия.

Для получения образования на базе компьютерных технологий – реализации компьютерных технологий обучения – необходимы три основных компонента: аппаратнопрограммный базис, подготовленный преподаватель и электронные учебные материалы – образовательные электронные издания и ресурсы (ЭИР).

Собственно, такой набор аналогичен традиционному, образующему фундамент учебного процесса: учебная аудитория – педагог – книга. Аудитория оснащается дополнительными техническими средствами, но при этом обретает и новое измерение.

Дело в том, что сами эти средства могут воссоздать некоторую учебную аудиторию, только виртуальную – зал музея или архива, лабораторный комплекс или экспериментальный полигон под открытым небом.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Разумеется, преподаватель должен уметь оперировать и эффективно использовать аппаратные и программные средства, особенно – образовательные ЭИР. И это не дополнительная нагрузка – уходит в небытие множество нетворческих функций, пропадает автоматическая, занудная часть работы.

Наиболее существенные изменения касаются учебно-методических материалов. К книге прибавляются многие новые учебные материалы. Заметим, книга дополняется, но не замещается, хотя бы потому, что электронные издания и ресурсы прежде всего занимают те ниши образовательного пространства, где книга не работала. При этом основная функция полиграфического издания – передача информации – сохраняется, поскольку книга по удобству и широте применения пока вне конкуренции.

Современные информационные материалы неразрывно связаны с техническими средствами, необходимыми для их воспроизведения. Магнитофон и кассета, проектор и комплект слайдов хорошо известны практически каждому. Строго говоря, аудио- и видеокассеты уже нужно относить к электронным изданиям. В конце ХХ в. каждый преподаватель хотя бы понаслышке знал о технических средствах обучения (ТСО) и уж точно некоторые из подобных средств имел у себя дома – видеомагнитофон и телевизор, технику для воспроизведения звука. Тем не менее, ТСО не очень-то прижились в учебных аудиториях.

информационные продукты, для воспроизведения которых нужен компьютер (чаще всего – персональный компьютер – ПК).

Как правило, изданиями называют продукты, размещаемые на отчуждаемых материальных носителях: дискетах, оптических компакт-дисках (CD-ROM, DVD). Их, как и книгу, можно подержать в руках, для распространения этой продукции необходимо физическое тиражирование. Дискеты, использующие магнитный способ записи, потихоньку уходят в прошлое – для нынешних задач маловат объем хранимой на них информации (1,4 Мбайт). Дискеты вытесняют оптические компакт-диски CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory – порядка 700 Мбайт) и DVD (Digital Versatile Disk – от 3 до 9 Гбайт и эта цифра постоянно растет). Легко подсчитать: на одном CD-ROM можно разместить информацию с 500 дискет, а DVD заменяет от 5 до 13 CD-ROM. Может возникнуть вопрос: куда столько? Действительно, дискета раньше казалась чудом – можно записать тексты нескольких книг. Но, например, с экрана телевизора мы каждую секунду получаем около 20 Мбайт информации. Так что на DVD объемом 3 Гбайт полнометражный фильм удается разместить только после специальной процедуры компрессии видеоинформации, снижающей ее физический объем в десятки раз без заметной потери качества.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Термин «ресурсы», кроме географии и экономики, стали широко применять в телекоммуникациях, добавляя определение «информационные». Действительно, компьютеры, объединенные в сеть, легко обмениваются различной информацией (сегодня преимущественно в текстовом виде). Физически она хранится в памяти компьютера (накопитель на жестком магнитном диске, в просторечии – «винчестер») и может быть направлена для воспроизведения (визуализации) как на экран данного компьютера, так и на экран любого другого, подключенного к сети. Здесь «подержать в руках»

информационный ресурс (ИР) не удается, разве что разобрать компьютер и вынуть «винчестер». Правда, и это даст достаточно мало, ведь мы можем видеть ресурс, «прописанный» на другом компьютере, а до него не добраться – в глобальной сети эта машина может быть расположена, например, в Австралии. Таким образом, ИР не тиражируются на фабрике, они попросту передаются по запросу с одного компьютера на другой. Запрашивающая машина получает копию первоисточника, которую, чаще всего, после использования уничтожает.

Представляя себе обширное поле задач, с которыми сегодня успешно справляется компьютер, стоит четко определить, что мы рассматриваем ПК только в области учебной работы, оставляя в стороне школьную бухгалтерию, составление расписания и отчеты директора в вышестоящие органы образования. Учебная работа строится на прикладном программном и информационном обеспечении, в котором мы сосредоточимся на базовой составляющей – электронных изданиях (ЭИ), т.е. учебных материалах, которые выпущены массовым тиражом, или к которым (ПК – средство коммуникаций) имеется массовый доступ (ИР).

Мы оставляем за рамками небольшую вычислительную программу, разработанную для собственных нужд в университете или в школьном кружке, материалы по текущему курсу лекций данного вуза и т.п. Проводя аналогию с традиционной полиграфией, мы рассматриваем только учебники, выпущенные специализированными издательствами, но не методички, подготовленные в университетском редакционно-издательском отделе. С точки зрения экономики мы говорим о продуктах, имеющих рыночную цену, продаваемых/покупаемых на рынке, т.е. продуктах, имеющих рыночное качество изготовления. Стоит отметить, что особенностью, характерной для компьютера, является возможность массового доступа к «рукописям» (преобладающим, кстати, в Runet – российском секторе сети). Поэтому мы имеем в виду Internet-продукты (ресурсы), прошедшие экспертизу качеств и рекомендованные к массовому использованию.

Множество образовательных электронных изданий и ресурсов достаточно обширно и многофункционально. Рассмотрим основные направления структуризации этого множества.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Прежде всего – контингент учащихся. Очевидно, что образовательные продукты для дошкольника и студента будут совершенно разными. Необходимо придерживаться существующего разделения по уровням образования:

• общее среднее, включающее начальное, основное и полное;

• профессиональное, включающее начальное, среднее и высшее;

• дополнительное для детей и взрослых;

Далее – разделение образовательных электронных изданий и ресурсов по основным сегментам, которые объединяет понятие образования:

• программируемый учебный процесс;

• информационно-справочная поддержка.

Виды образовательных ЭИР можно представить в виде следующей схемы:

Информационно-справочные источники обеспечивают общую информационную поддержку. Это энциклопедии, справочники, словари, хрестоматии, географические и астрономические атласы, нормативно-правовые и экономические сборники и пр. Они не привязаны к определенному курсу, программе, дидактической схеме. Нацелены на использование в качестве исходного материала при решении творческих учебных задач, в том числе выходящих за рамки учебных программ.

Учебные электронные издания и ресурсы обеспечивают программируемый – учебный процесс. Представляют собой электронные учебные пособия, содержащие систематизированный материал в рамках программы учебной дисциплины.

Предназначены для изучения предмета «с нуля» до границ предметной области, определенных программой обучения. Включают все виды учебной деятельности:

получение информации, практические занятия в известных и новых формах, аттестацию.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Нацелены на поддержку работы и расширение возможностей преподавателя и самостоятельную работу учеников.

Издания/ресурсы общекультурного характера предназначены для расширения культурной среды. Это виртуальные экскурсии по музеям мира, путешествия по городам, странам и континентам, издания, посвященные классикам мировой культуры, шедеврам архитектуры, живописи, музыки. Цель – предоставить равные возможности воспитания общей культуры, широты мировоззрения всем учащимся. Отдельную группу в изданиях этого типа составляют ЭИР психолого-педагогической воспитательной поддержки. Это издания, направленные на здоровье нации: физическая культура, здоровый образ жизни, борьба с наркоманией и алкоголизмом, проблемы беспризорности, патриотическое воспитание.

Мы не будем придерживаться разделения на «мультимедиа» или «текстовый»

продукт, предполагая, что и издания, и ресурсы могут быть, в общем случае, мультимедийными. В результате, спектр ЭИР по исполнению включает:

• электронные издания на оптических носителях;

• сетевые информационные ресурсы;

• комбинированные (диск/сеть) ЭИР.

Итак, мы рассматриваем ЭИР по уровням образования, по назначению и по исполнению. В соответствии с ГОСТ 7.83.2001 электронные издания различают еще по наличию печатного эквивалента, природе основной информации, периодичности, структуре. Более подробно данные Государственного стандарта и их соответствие используемой структуризации образовательных ЭИР приведены в приложении 2. Здесь мы только отметим, что стандарт не предусматривает разделения на издания и ресурсы, рассматривая публикацию в сети тоже как электронное издание. Однако, понятие информационного ресурса глубоко укоренилось в профессиональном сообществе, поэтому нам кажется целесообразным использовать этот термин.

В различных публикациях, в профессиональной среде, да и просто на полках магазинов в разделе «Учебные электронные издания» мелькают дополнительные термины: «электронная библиотека», «электронный учебник», «репетитор», «тренажер» и множество других. Стоит связать эту терминологию с приведенной структурой множества ЭИР.

профессиональному слэнгу. Мы привыкли под «учебником» подразумевать самый распространенный до сего времени вид учебных материалов – полиграфическое издание.

Однако, автоматическое перенесение термина на электронный продукт совершенно не отражает его возможностей. Книга выполняет, по существу, только одну функцию – Мультимедиа в образовании: контекст информатизации передачи информации. Образовательное электронное издание/ресурс способно представить виртуальную лабораторию, осуществить мониторинг решения задачи, произвести проверку знаний. То есть ЭИР, в отличие от книг, реализуют все три основных компонента обучения – получение информации, практические занятия и аттестацию. Если же взять частный случай издания/ресурса, содержащего только информацию, пусть даже в характерном для книги – текстовом – виде, вступают в силу другие соображения. Дело в том, что высокое звание «учебник» полиграфическое издание получает после многолетней практической апробации, пройдя стадию учебного пособия, получив сначала гриф «Допущено», а затем уже «Рекомендовано Министерством образования». Поскольку электронные издания и ресурсы теперь тоже проходят экспертизу Федерального экспертного совета Минобразования России на предмет выдачи грифа, априорно называть очень разные, в том числе и непрофессионально сделанные, электронные создания учебниками попросту нельзя.

Термин «электронная библиотека» правильнее всего использовать в отношении хранилища электронных копий текстовых материалов: книг, журналов, газет, рукописей и т.д. Иными словами, электронная библиотека – это хранилище электронных копий бумажных первоисточников. Тогда все качественные характеристики, отзывы, рекомендации относятся исключительно к первоисточнику, перевод его в электронную форму никаких новых содержательных качеств не добавляет.

информационные (например, базы данных) продукты, а также комбинированные (например, мультимедиа) единицы хранения, то адекватным его названием является «медиатека».

Существенным моментом является разграничение электронных библиотек и медиатек. Действительно, книга обычно включает определенное количество иллюстраций, в предельном случае может представлять собой, например, фотоальбом. С другой стороны, в мультимедиа продуктах никто не запрещает использовать текст. В этой связи разумным представляется применение признака разделяемости продукта.

Так, обращаясь к электронной библиотеке, мы можем запросить и успешно использовать одну или несколько страниц книги, отдельный рисунок или фотографию.

Мультимедиа представляет собой многосвязную информационно-программную среду, для работы в которой нужно перекачивать на свой компьютер продукт целиком. То же самое можно сказать об отдельных программных модулях, инструментальных программных средствах и т.д. Принципиально это справедливо и для баз данных, хотя физически они, конечно, на компьютер пользователя не переносятся, однако функциональны только целиком, включая и программную часть – СУБД.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Таким образом, дополнительным определением медиатеки может служить ее представление в качестве хранилища неразделяемых информационно-программных продуктов.

методической точки зрения отдельное электронное издание/ресурс в самом общем виде справедливо называть электронным учебным пособием. Стоит заметить, что дополнительные определения жанра ЭИР нельзя относить к сложившейся терминологии.

Пока это творчество авторов, определяющих по своему усмотрению методическую нишу собственного продукта. Отсюда кажущееся жанровое разнообразие: обучающая программа, автоматизированная обучающая система, репетитор, интерактивный урок, электронная школа и т.д. Если предложить разным производителям дать название одному и тому же электронному продукту, будут использованы, скорее всего, все перечисленные термины.

В связи с этим представляется разумным на первом уровне классифицировать ЭИР с функциональной точки зрения, привязываясь к классическим компонентам учебного процесса: информация, практикум, аттестация.

Безусловно, одно ЭИР может объединять получение информации с элементами аттестации (тестирование), а также обеспечивать практические занятия – эксперименты, решение задач, подготовку литературного труда. Такие продукты вернее всего называть электронным курсом.

В тоже время имеется значительное количество ЭИР, обеспечивающих отдельный компонент учебного процесса. Чаще всего это достаточно сложные и объемные продукты, нацеленные на практические занятия. Например, ЭИР, посвященные эксперименту и объединяемые общим названием виртуальная лаборатория. Широко распространен также термин электронный тренажер, определяющий продукт, предназначенный для развития практических навыков и умений.

Углубляться дальше в жанровую классификацию ЭИР на сегодняшний момент нет смысла, поскольку мы пока имеем слишком мало прецедентов. Это и неудивительно – история компьютерных технологий обучения и, соответственно, образовательных ЭИР исчисляется годами, в отличие от многовековой книжной культуры.

1.3. Новые педагогические инструменты Отправной точкой, аксиомами при анализе возможностей компьютерных технологий обучения являются два очевидных соображения:

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации • Компьютер не заменяет преподавателя и в обозримом будущем заменить не Действительно, интеллектуальное техническое средство в известной степени моделирует деятельность преподавателя. Но эта модель далека от мощной «экспертной системы» специалиста-предметника, тем более она не претендует на роль педагогавоспитателя. Компьютер способен исполнять некоторые функции, ранее присущие только преподавателю: анализировать действия обучаемого и выдавать подсказку, задавать вопросы и оценивать ответ, отвечать на вопросы, раскрывая те или иные темы предметной области, в том числе – вариативно. Конечно, круг вопросов и тем, число вариаций определены заранее. Специалист же может ответить (почти) на любой вопрос, в том числе и неудачно сформулированный. Причем ответ будет дан в формулировке, соответствующей возможностям ученика, с учетом многих внешних обстоятельств и факторов его личности. Справедливо было бы отметить, что разработки подобных возможностей ведутся и в информатике, в частности, в направлении, называемом «экспертные системы». Видны и более простые шаги совершенствования, например, вариативное представление информации не представляет принципиальной трудности.

Однако вряд ли в обозримом будущем возможности педагога и компьютера будут хотя бы сравнимы.

• Электронное издание не должно дублировать книгу, напротив, ЭИ должно быть нацелено на задачи, которые полиграфические издания не решают.

Подчеркнем, что ЭИ не должно именно дублировать. Когда книги попросту нет, крайне полезен и электронный текст. Применение компьютера для воспроизведения текстовых образовательных продуктов оправдано, если книга малодоступна (редкая, новая) или такой книги вообще не существует. Достаточно часто требуется множество источников, каждый из которых используется в небольшом объеме и далеко не ежедневно, так что держать под рукой большую библиотеку нецелесообразно. Это дорого, требует много места, продуманной системы поиска в массиве книг и т.д. Собственно, для этого и существуют обычные библиотеки. Компьютер в сети решает все перечисленные проблемы, дополняя возможности классической библиотеки информационными ресурсами, которых нет в полиграфическом исполнении, устраняя неудобства удаленности хранилища и сводя к минимуму затраты на поиск нужного материала. И уж совсем очевидными преимущества электронного представления становятся в случае, когда информация по предметной области быстро изменяется, например, в новых областях знаний и технологий.

Третье соображение – «домашнее»: необходимо в полной мере использовать все возможности информационных и мультимедиа технологий как для повышения качества Мультимедиа в образовании: контекст информатизации образования, так и для решения специфических для стран СНГ проблем педагогических кадров, некомплекта лабораторий, отсутствия культурной среды по объективным географическим и субъективным экономическим причинам.

Одна из главных задач создателей ЭИР для образования – максимальная эффективность нового продукта. Ясное понимание возможностей компьютера дает в руки аппарат для методического анализа и формирования требований к электронным изданиям.

По существу компьютер дает нам:

Интерактив в переводе с английского означает всего лишь взаимодействие.

Однако, именно взаимодействие (путем согласия или борьбы) с окружающей природной и социальной средой есть основа разумного существования. Понятно, что в образовательном процессе роль интерактива трудно переоценить. Здесь компьютер предоставляет поистине революционные возможности.

Иногда понятие интерактива заменяют термином «диалог», а интерактивный режим работы с компьютером называют диалоговым. Пожалуй, это не совсем точно – лингвистическое понятие обмена информацией несколько более узкое, чем понятие интерактива. Например, два боксера на ринге редко беседуют во время боя, но их взаимодействие, безусловно, можно назвать интерактивом. Ровно так же пользователь не только передает компьютеру информацию в символьном или звуковом представлении.

Все более отчетливо просматривается тенденция расширения сектора взаимодействия, связанного с вазомоторными реакциями, показаниями различных датчиков, отражающих состояние пользователя. Особенно ясно это направление просматривается по мере внедрения технических средств виртуальной реальности.

Дадим формулировку интерактива с точки зрения использования его в качестве педагогического инструмента. Итак, интерактив – это взаимодействие. Чаще всего подразумевают бинарные взаимодействия. По существу термин означает поочередные «высказывания» (в широком смысле – от выдачи информации до произведенного действия) каждой из сторон. Причем каждое высказывание производится с учетом как предыдущих собственных, так и высказываний другой стороны.

Существенно, что такое определение интерактива снимает некоторые вопросы, связанные с традиционными учебными материалами. Например, после «глубоких размышлений» над сутью термина иногда говорят: «Книга тоже интерактивна».

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Основанием для таких выводов служат аналогии: оглавление – меню, страница – экран.

Такое простое взаимно-однозначное соответствие элементов двух множеств определяет на компьютерном языке «линейную навигацию». Если же проанализировать данное выше определение интерактива, уже в первом приближении очевиден нелинейный характер «движения» по информационному массиву, заложенному в компьютер. Отличие становится еще более явным, когда компьютер продуцирует очередное высказывание, т.е.

выдает информацию, изначально не заложенную в память. В этом случае очередное «высказывание» генерируется на основе предыдущих. Сравните: все, что можно взять из книги, изначально и всегда присутствует на ее страницах.

Самый простой и распространенный сегодня пример продуцирования – результаты математического моделирования. Изначально их нет в памяти ПК, эта информация продуцируется на основе исходных данных по алгоритму, заложенному в используемой модели. Более сложные примеры относятся к так называемым экспертным системам, генерирующим ожидаемую информацию на основе анализа множества исходных предпосылок и данных, связь которых с требуемым результатом неочевидна.

Таким образом, сформулированное определение интерактива обладает достаточной общностью и характерными признаками, пригодными для аналитической работы.

Мультимедиа – это представление объектов и процессов не традиционным текстовым описанием, но с помощью фото, видео, графики, анимации, звука, т.е. во всех известных сегодня формах (multi – много, media – способы, средства). Здесь мы имеем два основных преимущества – качественное и количественное.

Качественно новые возможности очевидны, если сравнить словесные описания картины, музыки или способов искусственного дыхания с непосредственным аудиовизуальным представлением.

Количественные преимущества выражаются в том, что мультимедиа среда на много выше по информационной плотности, чем традиционные способы передачи информации. Действительно, одна страница текста, как известно, содержит около 2 Кбайт информации. Преподаватель произносит этот текст примерно в течении 1-2 мин. За ту же минуту полноэкранное видео приносит порядка 1,2 Гбайт информации. Вот почему «лучше один раз увидеть, чем миллион (Г/К 106) раз услышать». Безусловно, к простой арифметике нужно добавить еще массу психофизиологических факторов, тогда мы получим взвешенную оценку. Известно (исследования института «Евролингвист», Голландия), что большинство людей запоминает 5% услышанного и 20% увиденного.

Одновременное использование аудио- и видеоинформации повышает запоминаемость до 40-50%.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Моделинг в современных условиях понятие достаточно широкое. Прежде всего, это, конечно, моделирование реальных объектов и процессов с целью их исследования.

Компьютерное моделирование родилось практически вместе с ЭВМ, и в настоящее время это самостоятельная наука. Вычислительная математика дала основу для построения моделей объектов, процессов, явлений, исследование которых аналитическими методами было очень приблизительно или невозможно. Модели исследовались численными методами с помощью электронных вычислительных машин. Широко используются и модели, в основу которых положены аналитические выражения той или иной степени сложности, целый класс составляют функциональные модели, основанные на принципе «черного ящика», и многие другие. Все это множество объединяется понятием имитационного моделирования.

Сегодня мы предпочитаем использовать термин «компьютер» вместо ЭВМ. И хотя суть от этого не меняется (computer в переводе – «вычислитель»), замена термина в русском языке отражает, скорее всего, множество отнюдь не вычислительных функций современного компьютера. Примерно так же моделинг объединяет имитационное моделирование и функциональное представление объектов окружающего мира. В последнее время на базе мультимедиа технологий все чаще используется воссоздание естественной окружающей среды, с тем, чтобы приблизить взаимодействие пользователя с компьютерным продуктом к его естественному поведению в реальном мире.

Представление внешних объектов и методов взаимодействия с ними пользователя наряду с имитационным моделированием изучаемых процессов и явлений объединяется понятием моделинга.

Польза моделинга для обучения не вызывает сомнений – всем всё ясно на интуитивном уровне. Однако стоит заметить, что моделинг – это бесконечное множество возможностей – от простейшей параметризации задач до виртуальной реальности. Важно, что сегодня в образовательных продуктах мы моделируем не только стилизованный, упрощенный до определенного уровня представления предмет изучения. Моделируется естественная окружающая среда и действия пользователя в ней, например, работа в виртуальной лаборатории, посещение музея, экскурсия по городу. Применения этих возможностей нужно настойчиво искать в каждом учебном ЭИР независимо от предметной направленности.

Коммуникативность – это возможность непосредственного общения, оперативность представления информации, контроль за состоянием процесса. Все это достигается объединением компьютеров в глобальные и локальные сети. Понятно, что речь идет о контактах удаленных друг от друга субъектов. Более точным был бы термин «телекоммуникативность», но мы не будем использовать это слово в силу явной Мультимедиа в образовании: контекст информатизации «придуманности» и труднопроизносимости. Наиболее эффективная форма использования компьютерных сетей – on line (почти real time), однако сегодня коммуникации on line возможны далеко не во всех приложениях.

Другая возможность глобальных сетей – доставка (off line, продолжительное записывается на некоторый носитель, а затем уже используется в реальном времени.

Разумное использование телекоммуникаций и локальных сетей предоставляет огромные возможности для образования. Однако, при этом крайне важна взвешенная оценка методических преимуществ и технических ограничений сетей (особенно – глобальных) для выработки оптимальных решений.

автоматизацию нетворческих, рутинных операций, отнимающих у человека много сил и времени, т.е речь в данном случае идет о производительности труда пользователя.

Быстрый поиск необходимой информации по ключевым определениям в базе данных, доступ к уникальным изданиям электронных библиотек и другие операции справочноинформационного характера мы с удовольствием и огромным облегчением перекладываем на плечи компьютера. Экономия времени и сил колоссальна, удобство и эргономичность работы порождают энтузиазм и прилив творческой энергии.

Если перечисленные возможности компьютера рассматривать с точки зрения образования, то это пять новых педагогических инструментов.

Действительно, интерактив позволяет, например, организовать самоаттестацию, т.е. проверить свои знания без участия преподавателя. В истории образования такая возможность появилась впервые.

Коммуникативность решает многие вопросы доставки информации в кратчайшие сроки, позволяет дистанционно управлять учебным процессом, обеспечивает консультации с квалифицированными педагогами, где бы они не находились. Это также совершенно новые возможности.

Рост производительности труда пользователя компьютера исчисляется в ряде электронных энциклопедий, поисковых машин в Internet со старыми технологиями поиска справочной информации, необходимых книг, статей, и переход количества в качество становится очевидным.

Концептуально новые возможности дает сочетание интерактива, мультимедиа и моделинга. Интеграция этих инструментов порождает новое качество в представлении и познании мира. Постараемся разобраться – что концептуально нового принес компьютер.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Наши знания об окружающем мире, представление реальности можно разделить на три основных множества: объекты, процессы, абстракции. Качество знаний напрямую связано с уровнем адекватности представления элементов этих множеств.

На первый взгляд, самым простым для понимания является множество объектов.

Их наглядное представление родилось много тысяч лет назад в наскальных рисунках.

Следующий, более высокий уровень адекватности – живопись – развилась уже в нашу эру. Очередной скачок в приближении к реальности – фотография, затем – голографические трехмерные изображения объектов появились порядка столетия назад.

Это уже практически современность.

Фиксировать, сохранять запись и демонстрировать процессы научились тоже сравнительно недавно. Звукозапись (аналоговый фонограф и магнитофон, цифровой компакт-диск и соответствующие устройства воспроизведения) практически достигла в наше время предела совершенства – стереозвук предельно высокого для человеческого уха качества совсем не редкость. Современные кино и видео довольно точно отображают динамику в видеоряде. В последние годы делаются попытки донести до широкой публики и объемный (стерео) видеоряд.

Абстракция непосредственно связана с человеческим мышлением. Математика и философия, экономика и политика, науки о материи и Вселенной в значительной части опираются на абстрактное мышление. Распространение в обществе элементов этого множества напрямую связано с книгоизданием, причем, похоже, книга еще долго будет основным носителем абстракций.

Итак, адекватность отображения объектов и процессов реального мира росла с развитием цивилизации и в настоящее время находится, по меньшей мере, на пороге совершенства. Чего же не хватает для полной адекватности представления – уровня, который можно назвать виртуальной реальностью? Нужно, чтобы объекты и процессы «ожили» – объектами можно было бы манипулировать, а в процессы вмешиваться, например, с целью изучения. Именно эти возможности отличают для человека реальный мир от его отражения в зрительно-слуховых образах. Переводя сказанное в термины информатики, требуется взаимодействие с объектами и процессами, т.е. интерактив.

Ответные реакции объектов и процессов обеспечит моделинг, а внешне адекватное их отражение во всех возможных формах – мультимедиа.

Получается, что с помощью компьютера человечество делает качественный скачок в представлении окружающего мира. Впервые с помощью интерактива, мультимедиа и моделинга мы получаем не описание реальности в символьных абстракциях (книга), не аудио/видео отражение объектов и процессов, а принципиально полную модель Мультимедиа в образовании: контекст информатизации окружающего мира, которую можно характеризовать как адекватное представление и, при совершенстве компонентов, использовать термин «виртуальная реальность».

Конечно, реальность, «данная нам в ощущениях» включает еще запах, вкус, ощущение теплого и холодного, мягкого и твердого, реакции на элементарные механические воздействия и пр. Однако реагировать на движения пользователя компьютер с помощью датчиков уже может, а включение в сферу восприятия виртуальной реальности обоняния и осязания – дело обозримого будущего, эксперименты уже идут.

производительности пользователя окажут огромное влияние на образование. Именно поэтому интерактив, мультимедиа, моделинг, коммуникативность и производительность мы рассматриваем как новые педагогические инструменты.

1.4. Компоненты мультимедиа Если препарировать электронное издание/ресурс, то формально этот продукт состоит из программ и данных. Программы обеспечивают взаимодействие с пользователем на уровне клавиатуры, «мыши», а также путем предъявления данных, включенных в ЭИР или генерируемых в процессе моделирования. Основную, управляющую программу мультимедиа продукта называют программой-реализатором (иногда – плеером, термин в данном случае неудачен – «проигрыватель» не интерактивен). Объем программ, в зависимости от сложности решаемых задач, колеблется от сотен Кбайт до десятков Мбайт.

Данные в ЭИР это, в основном, контент – то, что мы видим и слышим.

Соответственно, контент подразделяется на визуальный и звуковой ряды. Текст, строго говоря, нужно относить к визуальному ряду, но возможности описания абстракций и некоторые особенности хранения и воспроизведения символьной информации выделяют ее в отдельный компонент.

Визуальный ряд (ВР) подразделяется на реалистический (отражающий реальный мир) и синтезированный (созданный человеком, попросту – рисованный). Реалистический ВР включает статику (фото) и динамику (кино), синтезированный ВР, соответственно, рисунок и анимацию (в просторечии – «мультик»).

Звукоряд на компьютере может быть реалистическим («живая» музыка, речь) и синтезированным (MIDI-музыка). Ясно, что звук – это всегда динамический процесс.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Таким образом, мультимедиа контент можно структуризировать в следующем виде:

Информационный объем составляющих контента сильно различается. Так, для хранения одной страницы текста требуется порядка 2 Кбайт памяти, статического ВР – от десятков Кбайт до десятков Мбайт в зависимости от размеров и качества картинки.

Динамические компоненты контента можно измерять только в соотношении со временем просмотра или звучания. Тогда мы приходим к понятию потока цифровой информации – количеству информации в единицу времени. Цифровой поток принято измерять в битах за секунду. Например, воспроизведение динамического ВР требует потока от сотен Кбит/с. до десятков Мбит/с., в зависимости от размера экрана и качества изображения. Для воспроизведения реалистического звукоряда нужно обеспечить поток от десятков до сотен Кбит/с., опять-таки в зависимости от заданного качества звука.

Что значит обеспечить цифровой поток? В этом нужно разобраться подробнее.

Пусть у нас имеется видеоинформация, качество которой определяется потоком Кбит/с. Пусть длина «ролика» 5 секунд. Тогда хранение этой информации потребует Кбит, или 500 Кбайт памяти. Воспроизведение этого ролика с заданным качеством требует, чтобы все устройства компьютера или компьютерной сети на пути от места хранения до экрана позволяли пропускать поток цифровой информации в объеме Кбит в секунду. Если на пути потока будет «узкое место», изображение на экране начнет дергаться, «застывать» на каких-то кадрах или, например, станет крупнозернистым, с плохой передачей контуров и цветов.

Воспроизведение статических компонентов несколько менее критично к потоку.

Например, страницу текста человек читает около двух мин. Тогда для подачи текста на Мультимедиа в образовании: контекст информатизации экран в темпе потребления достаточно потока 16 Кбит/120 с. 137 бит/с. Это такая небольшая величина, что подача текста построчно не практикуется. А вот фотографию частями никак не просмотришь, поэтому иногда при выполнении запроса вывода фото на экран время ожидания ощутимо.

То же самое можно сказать и о программах. Программные модули работоспособны только целиком, поэтому часто в сети «перекачка» программы с компьютера, на котором она хранится, на компьютер, где будет действовать, требует определенного времени.

Объемы хранения, поток цифровой информации, статические и динамические компоненты контента – все это взаимоувязано на уровне простой аналогии. Представим себе два сосуда, один очень большой, второй много меньше, с прозрачными стенками.

Сосуды соединены прозрачной трубкой. В большом хранятся цифровые массивы (память компьютера), второй сосуд вместе с соединительной трубкой – аналог экрана компьютера.

Статические компоненты контента мы рассматриваем в сосуде, динамические – в трубке.

Если объем статической картинки велик, а трубка узкая – мы подождем, пока «нальется», но картинку все же увидим. А вот динамический видеоряд мы наблюдаем в трубке, и, если она узкая (поток мал), кино разрушается.

Итак, аудиовизуальная информация в цифровом коде доставляет достаточно много хлопот – для хранения на локальном компьютере нужен большой объем памяти, для передачи по сети требуются широкополосные (с высокой пропускной способностью) каналы связи. Поэтому в исходном виде такую информацию практически никогда не хранят и не передают. Аудиовизуальную цифровую информацию сразу при создании подвергают компрессии (сжатию). Эта процедура чаще всего проходит с потерей качества, весь вопрос заключается только в том, насколько потери заметны глазу или уху.

Например, телевизионная картинка вещательного качества содержит довольно большое количество строк, а также расширенную цветовую гамму. Всем известный видеомагнитофон учитывает значительно меньшее количество строк и цветов, но качество видеофильма вполне устраивает зрителя. То же можно сказать и о звуке, где самый низкий по качеству стандарт – телефонная связь обычно не вызывает раздражения (если, конечно, работает).

В целом любая процедура снижения объема цифровой информации сводится к тому, чтобы хранить и передавать не саму информацию, а инструкции по ее созданию на компьютере пользователя.

Выигрыш в информационном объеме становится понятным, если сравнить аналитическое и табличное представление математической функции. Для не математиков напомним: запись у = x занимает на листе бумаги ничтожно мало места. Зато, чтобы получить значение у при заданном x, нужно каждый раз производить вычисления. Ту же Мультимедиа в образовании: контекст информатизации функцию можно представить таблицей, задав множество значений x в одном столбце и указав соответствующие значения у – в другом. Использование таблицы не требует вычислительных операций (и соответствующих затрат времени), но размер таблицы может быть сколь угодно большим – в зависимости от диапазона и шага изменения аргумента x. В частности, таблица может занять, например, все страницы этой книги.

Самый простой пример снижения объема цифровой информации заключен в хорошо всем известном шрифтовом тексте. Хранятся/передаются не сами символы (начертание по точкам), а их цифровые коды. Кодирование заменяет достаточно сложные в визуальном представлении символы на простые числа, каждому символу соответствует определенное число. При визуализации работает имеющийся на любом компьютере знакогенератор, который по коду воссоздает на экране начертание символа. В итоге запись в цифровых кодах одной страницы текста занимает объем около 2 Кбайт. Если бы ту же страницу хранили в цифровом визуальном представлении (как фотографию), потребовалось бы запоминать информации на порядки больше. Действительно, в этом случае придется разбивать страницу на сотни тысяч микроскопических информативных зон – пикселей, и запоминать численные значения яркости и цвета каждого пикселя.

Понятно, что такая таблица по объему несравнимо больше набора цифровых кодов символов. Конечно, работа знакогенератора требует некоторого времени на воспроизведение символа по его коду, но время этой операции ничтожно в масштабах реакций пользователя.

обеспечивающий синтезированный звукоряд. Хранятся команды для синтезатора голосов известных музыкальных инструментов. Синтезатор, входящий в состав звуковой карты компьютера, по поступлении команды воспроизводит соответствующий голос и тон.

Значительно сложнее с бесконечно разнообразным реалистическим визуальным рядом и звуком. Здесь приходится хранить/передавать основу, «каркас» изображения или звука и цифровые инструкции по дополнению их до приемлемого вида. Процедура переработки исходного цифрового массива в массив меньшего размера, дополненный инструкциями по восстановлению, называется компрессией. Во время воспроизведения компьютер пользователя выполняет эти инструкции (декомпрессия), получается изображение или звук определенного качества. Понятно, что чем подробнее описана основа, тем выше качество, но пропорционально растут объем требуемой памяти и величина потока.

Аналог цифрового аудиовизуального ряда – очень большая таблица, не поддающаяся единому аналитическому описанию. В процессе компрессии она делится на сегменты, каждый из которых включает «базовое» значение функции и примерную Мультимедиа в образовании: контекст информатизации формулу ее изменения при небольшом, в пределах сегмента, отклонении аргумента. С увеличением отклонения аргумента погрешность аналитики растет.

Иногда, для достаточно простых синтезированных изображений удается обойтись, как и в MIDI, преимущественно инструкциями. Это так называемая векторная графика, одним из примеров которой является известная Flash-анимация. Для хранения инструкций объем/поток небольшой, а качество воспроизведения – практически такое же, как при создании данного рисунка или анимации. Но это возможно только для изображений с инструкциями.

Ниже приведена таблица объемов/потоков для основных компонентов контента в исходном цифровом коде и после компрессии. При этом параметры изображений и звука выбраны без ущерба для эргономики ЭИР, а уровень сжатия – не дающий заметных искажений.

(полноцветное окно 320х240 точек) (полноцветное окно 320х240 точек, (монофонический, высшего качества) Таким образом, компрессия мультимедиа контента, не разрушающая этот контент, определяется цифрами из приведенной таблицы. Если рассматривать не отдельные компоненты, а их совокупность на экране и в звуке, условия нормальной работы Упаковка символьной информации – тип сжатия без потерь. Основана на замене кодов повторяющихся в тексте символов указателями повторений. В ЭИР используется редко, поскольку требуемый для текста объем/поток невелик по сравнению с аудиовизуальными компонентами.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации интегральную оценку цифрового потока. Нижняя граница потока, необходимого для нормальной работы современного мультимедиа продукта – около 3 Мбит/с.

Рассмотрим, какие потоки реальны на локальном компьютере и в сетях. Понятно, что все определяет «узкое место» компьютерной системы, устройство с самой низкой пропускной способностью. На локальном компьютере – это привод компакт-дисков.

Поток цифровой информации, считываемой современным CD-дисководом, находится в диапазоне 50-150 Мбит/с., в зависимости от типа дисковода. Этого вполне достаточно для нормальной работы практически любых приложений на отдельном компьютере.

В компьютерных сетях «узкое место» – каналы связи.

Локальные сети работают в двух стандартах: 10 Мбит/с. и 100 Мбит/с. Тоже достаточно неплохо, следует только иметь в виду, что это общий поток для всех пользователей сети, каждому «достается» пропорционально меньше, да еще некоторая часть потока расходуется на служебную информацию, связанную с протоколами обмена.

Практической иллюстрацией ограничений по потоку может служить пример, когда пользователи десятимегабитной локальной сети одновременно запрашивают с сервера видеоинформацию. Нормально смотреть кино в этом случае смогут только несколько (единицы) из них.

Но самые серьезные проблемы по цифровому потоку возникают в глобальных сетях. Основная проблема имеет даже собственное имя – «проблема последней мили».

Дело в том, что линии связи, используемые компьютерными сетями, достаточно разнородны – имеются как участки с высокой пропускной способностью, так и с низкой. В конечном счете пользователя интересует цифровой поток, поступающий на его собственный компьютер. Большинство пользователей подключают домашний компьютер к сети через телефонную сеть. Это и есть «последняя миля», пропускная способность которой у нас в стране оценивается в среднем, как 10-30 Кбит/с., в развитых западных странах 30-50 Кбит/с. В последнее время разработаны и внедряются технологии с общим названием хDSL (ADSL, SDSL, SHDSL). Наиболее проработана сегодня технология ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), позволяющая увеличить поток на «последней миле»

до нескольких Мбит/сек., однако пока это достаточно дорогое удовольствие и для пользователя, и для телефонной компании, которой требуется модернизировать свои АТС.

Корпоративные пользователи, как правило, подключены к сети оптоволоконным или радиоканалом. Однако это не гарантирует им «реку информации», многое определяется мощностью промежуточных серверов и узкополосными участками сети на транспортном пути выполнения конкретного запроса. Кроме того, ресурсы корпоративного канала делятся на всех сотрудников организации, работающих в данный Мультимедиа в образовании: контекст информатизации момент в Internet. На практике конечный пользователь в учреждении/организации может рассчитывать на цифровой поток порядка сотен Кбит/с.

Анализ информационных объемов компонентов контента нужен прежде всего для оценки возможных способов реализации и использования образовательных продуктов.

Рассмотрим, к примеру, мультимедиа продукт на CD-ROM. Его объем – порядка 700 Мбайт, требуемый во время эксплуатации поток – от 3 Мбит/с. и выше. Такой поток легко обеспечивается CD-приводом локального компьютера, но совершенно нереален сегодня для конечного пользователя глобальной компьютерной сети.

Однако, если нельзя эксплуатировать мультимедиа CD-ROM в сети on line, может быть перекачать его целиком на компьютер пользователя off line? Простые расчеты показывают, что конечному пользователю, занявшему канал с пропускной способностью 2 Мбит/с., для этого потребуется 1 час, при 64 Кбит/с – 1 сутки, а с телефонной линией на «последней миле» – около 3 суток. Это уже утопия – практически невозможно избежать разрывов соединения с телефонной станцией в течение такого времени.

Вторая сторона проблемы высокопоточных продуктов в сети – экономическая.

Предположим, что в результате напряженной оргработы с сослуживцами и провайдером удалось абонировать на некоторое время широкополосный канал. Провайдер выстроил магистраль без «узких мест», а коллеги пообещали не мешать. Тогда экспериментальная перекачка огромного, по меркам современной глобальной сети, цифрового массива технически возможна. Однако, сколько стоит этот эксперимент? Суммарная (платит пользователь, платит владелец сервера) стоимость трафика составит примерно долларов (от 30 до 50$ у разных Internet - провайдеров). В то время как штамповка компакт-диска вместе с отправкой его по почте обойдется всего в 1$.

Выводы каждый сделает по обстоятельствам. На одной чаше весов – быстрое получение продукта пользователем и возможность оперативного обновления устаревших элементов контента издателем. На другой – удорожание в 40 раз и надежда на снижение стоимости услуг провайдеров в перспективе.

Скорее всего, наиболее популярным будет прагматичный подход. Пусть вы задумали разработку образовательного продукта, представляете его сценарий и компонентный состав, необходимый для достижения целей обучения. Оценка информационных параметров продукта – исходного объема и требуемого для нормальной эксплуатации потока цифровой информации определит тип исполнения: на CD для локального компьютера, на «винчестере» сервера локальной сети, или в качестве ресурса глобальной компьютерной сети. Желание соединить достоинства CD и сети может быть реализовано в комбинированном исполнении, когда «тяжелые» мультимедиа компоненты Мультимедиа в образовании: контекст информатизации представлены на диске, а информационная поддержка, развитие продукта издателем и оперативная связь с учреждением образования осуществляются по сети.

1.5. Уровень интерактивности Реализация возможностей новых педагогических инструментов – интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности – является одной из главных задач при разработке образовательных ЭИР. При этом интерактив служит стержневым инструментом, необходимым условием реализации возможностей четырех других.

Понятно, что мультимедиа без интерактива превращается в обычное ТСО (учебный фильм, аудиолекцию, коллекцию картинок и пр.). Моделинг, коммуникативность и производительность пользователя вообще немыслимы без интерактива. Так что минимальным условием реализации возможностей новых педагогических инструментов является их парное использование, причем одним из элементов любой пары является интерактив.

Понятно, что наилучшие потребительские качества образовательных ЭИР достигаются при объединении возможностей наибольшего количества педагогических инструментов. В стремлении к совершенству, как обычно, очередная ступень преодолевается намного сложнее предыдущей, но этот шаг открывает совершенно новые перспективы. Например, совместное использование мультимедиа и моделинга не просто складывает, но умножает педагогические возможности электронного образовательного продукта. Подключение к триаде «интерактив – мультимедиа – моделинг»

коммуникативности резко расширяет спектр методик обучения, дает новые варианты организации учебного процесса.

Активное взаимодействие пользователя с учебным продуктом является главным преимуществом компьютерных технологий обучения. Представляется, что уровень интерактивности, другими словами – уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным изданием/ресурсом может служить одним из важнейших показателей развитости, качества ЭИР с методической точки зрения. Таким образом, рассматривать эффективность использования новых педагогических инструментов имеет смысл, исходя из уровня интерактивности, как базового инструмента компьютерных технологий обучения.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Нас интересует два аспекта интерактивного режима работы: как интерактив реализуется пользователем технологически и что дает ему ЭИР функционально. Начнем с технологических приемов.

Не касаясь виртуальных тренажеров, стереошлемов и перчаток с датчиками, заметим, что рядовой пользователь пока пользуется только «мышью», клавиатурой и (реже) микрофоном. Этих средств достаточно для выражения реакции обучаемого в ответ на аудиовизуальный ряд, предъявляемый компьютером.

Основным способом организации интерактива сегодня является использование экранного меню. В мультимедиа среде термин «меню» понимается шире традиционного текстового перечня: пользователь указывает/выбирает объекты на экране. В «интуитивно ясном» интерфейсе такой выбор означает, как обычно, требование расширенной информации по данному объекту путем перехода в другую, посвященную ему сцену.

Однако возможны и другие толкования, закладываемые при программировании продукта.

В простейшем случае объектом может служить и строка символов, тогда мы приходим к «классическому» меню или к известному «гипертексту».

Другим распространенным способом является ввод пользователем символьной строки с клавиатуры. Так задаются числовые параметры, ключевые слова для поиска или команда на определенные действия ПК. Вариантом такого способа является голосовое (через микрофон) управление. Сюда же можно отнести и распространенное в лингвистических продуктах распознавание речи с целью оценки произношения. Главным отличием от первого способа является отсутствие в данный момент объекта в мультисреде – на экране или в звуке, объект создается пользователем.

Третий, дающий наибольшие возможности способ – перемещение объектов на экране. Собственно, это расширение классического способа совмещения курсора «мыши»

с некоторым визуальным объектом. Просто в данном случае курсор ведет за собой другой объект. В результате сильно расширяется диапазон толкований действий пользователя – ясно, что попарное совмещение объектов дает значительно больше смысловых вариантов.

Таким образом можно составлять из элементов электрические схемы, смешивать химические вещества, заполнять географические карты, т.е. в общем случае – сопоставлять свойства объектов. Выраженным вариантом такого способа является ведение одного курсора в определенной зоне экрана с удержанием левой клавиши «мыши». Как правило, так дается команда на вращение ближайшего объекта или изменение азимута зрения в панорамных сценах – «вращается» пользователь.

Еще одну степень свободы дает нам правая клавиша «мыши». Чаще всего она используется для получения комментариев по объекту, указываемому в данный момент курсором. Это особенно удобно в обучающих программах для получения «подсказки Мультимедиа в образовании: контекст информатизации учителя», когда не требуется переход в другую сцену, обычно вызываемый нажатием левой клавиши.

Как видим, вариантов организации взаимодействия достаточно, чтобы передать самые разные реакции обучаемого – от информационных до вазомоторных. Причем мы рассматривали лишь общепринятые («по умолчанию») варианты использования внешних устройств ПК, имеющихся в «классическом» комплекте. Следование упомянутым правилам их использования ведет к «интуитивно ясному» интерфейсу, однако никто не запрещает творить новые толкования, подключать другие внешние устройства, число решений бесконечно, это настоящее искусство. Как и в любом искусстве, весь вопрос только в том, нравится или нет (комфортно или нет) пользователю.

Рассмотреть функциональные возможности интерактива «ЭИР – пользователь»

можно, опираясь на международные определения уровней интерактивности [36]:

• Простой (пассивный) уровень характеризуется минимумом действий пользователя и, соответственно, небольшими функциональными возможностями интерактива. К простому уровню взаимодействия относится, например, управление презентацией – запуск, остановка, возвращение к предыдущему фрагменту.

преимущественно текстового учебного контента в режиме изучения (получения информации). При этом используется простейшие средства навигации: листание, прокрутка текста, переход по гиперссылке и т.д.

• Ограниченный уровень взаимодействия с учебным продуктом формулируется как процесс, в котором учащийся реагирует на отдельные учебные запросы. Видимо, типичным примером является тестирование, осуществляемое как выбор одного или нескольких элементов из предъявленного набора.

Традиционным аналогом являются наши манипуляции с меню в ресторане.

характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия. В таком режиме предполагаются манипуляции с объектами на экране, использование распознавания адаптируемая компьютером к уровню текущих знаний пользователя.

Продолжая тему кулинарных аналогий, можно сказать, что речь идет об участии в приготовлении блюда, составленного из типовых для данного пункта питания элементов, но в комбинации, не объявленной в меню. Посетитель попросту двинулся на кухню и использовал имеющиеся ресурсы (исходные продукты, знания и опыт персонала) в своей трактовке.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации вовлечением учащегося во взаимодействие со средой, моделирующей реальные объекты и процессы. Пользователь управляет элементами среды, отвечает на сложные учебные запросы. Очевидно, что речь идет о полноценном использовании интерактива, мультимедиа и моделинга, Трудно сказать, почему название этого уровня связано со временем. Возможно, авторы, как и мы, ассоциировали его с шедевром кулинарного искусства, на который именно времени вечно не хватает: это оригинальный, не детерминированный элементной базой и типовым алгоритмом приготовления продукт-мечта, бесконечно вариативный, как и мир, в котором мы живем.

Теперь попробуем взглянуть на вопрос об уровне интерактивности с другой точки зрения. Желательно, хотя бы в первом приближении, обосновать оценку качества ЭИР.

Ведь мы достаточно часто используем такие оценки в реальной жизни: «плохой», «неважный», «хороший», «отличный» учебный продукт. На самом деле, всего одним словом определяются степень реализации потенциала новых педагогических инструментов, уровень их интеграции, оцениваются комфорт пользовательского интерфейса, актуальность продукта и многое другое, иногда уже не имеющее отношения к образованию.

функциональными возможностями ЭИР.

Прежде всего, отметим, что уровень интерактивности – понятие в значительной мере качественное. Оно отражает степень активности пользователя, однозначно определяемую функциональными возможностями учебного продукта. Одно дело, когда можно листать страницы или переходить в другую зону текста по ключевому слову (гиперссылке), совершенно другое – когда вы находитесь в окружении аудиовизуальных объектов, каждый из которых реагирует на воздействие.

Любой электронный продукт характеризуется, в самом общем представлении, содержанием и навигацией. Содержание, или контент, составляет смысл продукта, формализованный в основных информационных блоках. Причем, информационный блок понимается шире, чем набор данных для запоминания. Речь идет не только о передаче информации в режиме вещания, но о развитии навыков и умений (в том числе исследовательских), формировании прагматичной системы знаний, т.е. об активнодеятельностной форме обучения, в которой получение информации, практические занятия Мультимедиа в образовании: контекст информатизации и аттестация органично переплетены. Вторая характеристика – навигация определяет способы перехода от одного блока к другому, движение по контенту. Например, по аналогии, можно сказать, что навигация в книге происходит посредством оглавления. На основе этих характеристик можно установить граничные уровни интерактивности ЭИР:

нагрузку несут текстовые компоненты контента и навигация происходит В первом случае интерактив заключается исключительно в путешествии по тексту, в переходе от одного блока описаний предметной области к другому. Исходной моделью таких продуктов послужила, конечно, книга.

Второй случай приближен к виртуальной реальности. Отражается натуральный вид объектов и течение процессов. Моделируются реакции объектов на воздействия и изменения процессов при вмешательстве пользователя. Соответственно, интерактив в этом случае осуществляется путем взаимодействия с представленными объектами/ процессами и исследования ответных реакций. По существу, именно таким способом мы познаем реальный окружающий мир.

интерактивности:

• Самое простое представление интерактива – «запрос-реакция», где «запрос» - некоторый сигнал от пользователя, «реакция» – ответ компьютера. По существу, это реализация классического принципа меню. В качестве ответа на запрос представляется соответствующий элемент контента – фрагмент текста, фотография, видеосюжет и т.д. Этот, самый образовательных электронных продуктах. В основе лежит всем понятная и привычная модель книги. Отличие, в основном, в том, что «электронная книга» хорошо иллюстрирована. Но аудиовизуальные элементы контента представляют собой именно иллюстрации – неитерактивные, неизменяемые объекты, не обладающие свойствами отклика на действия пользователя. То, что иллюстрация может быть динамической (видео, анимация), сути дела не меняет. Основную смысловую нагрузку несет текст, иллюстрации, как и в Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Навигация по тексту в данном случае линейная, аналогичная «путешествию» по разделам книги с использованием оглавления. Отличие может заключаться только в том, что в самом тексте могут быть выделены определенные слова, отсылающие пользователя в другой раздел текста. Такой способ навигации можно рассматривать, как дополнение к традиционному оглавлению, внедренное в основной текст.

Сам текст – это линейная последовательность страниц, текстовый массив легко представить расположенным в одной плоскости. Навигацию с применением выделенных слов или словарных фрагментов смыслового текста уже нужно относить к простейшей реализации гипертекста. Тем не менее, наиболее адекватная ассоциация от такого учебного продукта – «книжка с картинками». Отличие электронного варианта от традиционного заключается в большем количестве иллюстраций (в том числе – динамических) и автоматизации поискового аппарата, повышающей удобство работы с текстом. Вопрос о том, следует ли относить такие электронные аналоги книги к интерактивным учебным продуктам, спорен. Сформулированному выше определению интерактива они отвечают только частично.

из простейших элементов типа «запрос-реакция» цепочек и, затем, более сложных структур типа «деревьев», в том числе – многомерных. Таким способом реализуется нелинейная навигация в контенте – траектория передвижения пользователя от фрагмента к фрагменту может быть сколько угодно сложной. В каждой точке ветвления определяется ряд условий, из которых пользователь выбирает нужное и, в результате, получает фрагмент контента, отвечающий выбранным условиям и параметрам. Массив текста уже трудно представить двумерным, многие фрагменты не вписываются в единую линейку, обращения к ним не детерминированы.

Кроме специальных элементов управления навигацией, в данном случае используются все возможности гипертекста – от расшифровки понятий до перехода по ключевым словам и словосочетаниям в тексты, имеющие косвенное отношение к рассматриваемому предмету. При этом в каждом новом фрагменте могут содержаться новые ключевые слова, так что траектория передвижения в многомерном текстовом пространстве весьма сложная. Отметим, что существенно нелинейная траектория часто является недостатком гипертекстовых продуктов, поскольку после определенного числа «шагов» пользователь теряет ориентацию в информационном массиве.

анализировать условия перехода от одного фрагмента контента к другому может не только пользователь, но и компьютер. Собственно, в этом и Мультимедиа в образовании: контекст информатизации заключается смысл понятия «интеллектуальное» техническое средство. В данном случае машина накладывает собственные «соображения» на траекторию движения по контенту. Самый простой пример – выдача подсказок пользователю. Это могут быть простые подсказки по навигации, или более сложные, скажем, по выбору пути решения конкретной задачи.

Более ответственные решения компьютер принимает, например, по результатам входного тестирования учащегося. Определяется начальный уровень знаний, и соответственно выбираются информационные материалы, уровень сложности предлагаемых для решения задач и т.д.

Такой уровень интерактива уже достаточно полно отвечает данному выше определению: каждое «высказывание» субъекта интерактивного процесса производится с учетом как предыдущих собственных, так и «высказываний» другой стороны.

Прежде чем перейти к рассмотрению более мощных форм интерактива, стоит вернуться к структуризации контента. Все рассмотренные выше способы организации интерактива базировались на использовании символьных элементов контента.

Применялись либо специально выделенные объекты навигации (на экране обычно – «кнопки» с надписями), либо строки символов из основного (смыслового) текстового массива. Прототипом опять же служили традиционные книжные решения: оглавление, указатели, сноски, примечания и т.д. Некоторые принципиально новые возможности дает только третий вариант, эксплуатирующий интеллектуальные возможности компьютера.

Однако основную смысловую нагрузку во всех рассматриваемых случаях попрежнему несет текст, и, в итоге, применяется традиционный способ изучения символьных описаний предмета, но не исследование его модели в виртуальной реальности. Очевидно, что для перехода на новый уровень необходимо взаимодействие с аудиовизуальными элементами контента, реализация потенциала мультимедиа и моделинга.

аудиовизуальных элементов заключаются в создании так называемых «активных» графических зон на экране компьютера, замене текста на звукоряд (речь), в том числе – иллюстрированный динамическим возможностей образовательного продукта можно отнести к следующему уровню интерактивности с повышением степени интеграции новых педагогических инструментов.

Действительно, как указывалось выше, информация, поступающая одновременно двумя каналами – визуальным и звуковым, усваивается значительно лучше. Следует Мультимедиа в образовании: контекст информатизации дополняющими друг друга. Пример, именуемый профессионалами ТВ «говорящей головой», показывает бессмысленность демонстрации лица лектора. Иными словами, визуальный канал в данном случае оказывается практически пустым.

Активные графические зоны – это, по существу, первый шаг к раскрытию образовательного потенциала мультимедиа и моделинга. Обращение к образам на экране действительности, направленных на познание сущности предметов и явлений.

Крайне существенными являются последствия выбора определенного объекта на экране. Пока чаще всего пользователю выдается некоторая детерминированная информация по выбранному объекту. Причем, может быть предложен достаточно богатый по палитре контент, включающий аудиовизуальные элементы следующего смыслового уровня.

вариативный подход к получению знаний, позволяющий пользователю совмещать, составляя новые комбинации, в процессы можно вмешиваться, Понятно, что концептуальные требования к таким образовательным продуктам на порядок сложнее. С точки зрения создателей ЭИР – это максимальное использование мультимедиа и моделинга, определяющих уровень адекватности представления объектов, процессов и явлений реального окружающего мира. С точки зрения пользователя – это достаточно адекватная модель реальности, глубина изучения которой во многом зависит от собственной активности.

Предоставить учащемуся возможности исследовательской деятельности отнюдь не просто – по технологиям, трудоемкости, уровню творчества задача нетривиальная.

Однако, именно ее решение наиболее востребовано, поскольку кардинально повышает эффективность ЭИР и качество образования на их основе.

является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы. В свою очередь, эффективность самостоятельной работы во многом определяется уровнем активности стимулировать, чтобы не впасть в другую крайность: «Вот тебе виртуальный мир – изучай!» В такой постановке вопроса кроется опасность потери дидактики, как таковой. В Мультимедиа в образовании: контекст информатизации то же время, сегодня никто не станет оспаривать колоссальную популярность компьютерных игр, обладающих мощным интерактивом на базе полноценного использования мультимедиа и моделинга. Видимо, традиционные инструменты стимуляции учебной деятельности («плетка», ведущий, собственный интерес) в образовательным продуктам.

Подытожить сказанное можно тривиальным, на первый взгляд, выводом: учиться должно быть интересно. «Интересно» – это резюме активно-деятельностной формы существования. В таком ракурсе целевой задачей образования является стимуляция активности учащихся, которую раньше мог обеспечить только талантливый педагог, а теперь еще и электронный учебный продукт с высоким уровнем интерактивности, созданный талантливыми авторами.

1.6. ЭИР и педагогические технологии Важнейшей проблемой информатизации образования является отношение педагогического корпуса к компьютерным технологиям обучения (КТО). Спектр мнений здесь достаточно широк: от полного неприятия до восторженной поддержки. Одни приписывают КТО фантастические возможности и высказывают опасения, что компьютер вытеснит преподавателя из школы и вуза, другие считают компьютер лишней обузой. В этих условиях необходимо отчетливо представлять возможности и роль компьютера в образовательном процессе, потенциал компьютерных технологий обучения и влияние КТО на состав и содержание преподавательской работы.

Начиная рассматривать эти вопросы, стоит напомнить, что компьютер – это не «Хлучи»: вечером надел шлем, а утром стал специалистом. Известный фильм «Матрица»

пока всего лишь фантастика, в большей мере философская притча, нежели образец педагогических технологий будущего. Сегодня и в обозримом будущем структура образовательного процесса не меняется, она такая же, как и тысячи лет назад. Упрощенно можно представить процесс обучения из трех компонентов.

Получение (передача/прием) информации. Платон, как известно, делал это, в основном, в устной форме, беседуя с учениками в саду. Современные педагоги читают лекции, проводят уроки, вещая в аудиториях.

С появлением в XV в. книгопечатания малодоступные рукописи уступили место индивидуализировало получение информации, определило роль самостоятельной (без Мультимедиа в образовании: контекст информатизации преподавателя) работы, как неотъемлемую часть учебного процесса. Технологии ХХ в.

дали технические средства обучения, дополнившие аудиторную лекцию аудиовизуальными иллюстрациями. Кроме того, ТСО существенно расширили возможности самостоятельного, «домашнего» обучения.

Практические занятия. Уже не одну тысячу лет служат для усвоения информации, трансформируя ее в умения, навыки, прагматические знания. Решая в классе математическую задачу, проводя физический эксперимент, коллективно обсуждая литературное произведение или философскую проблему, мы понимаем, как применять информацию для получения определенного результата.

С появлением книг и учебных лабораторий в практических занятиях, как и в получении информации, быстро развивались формы индивидуальной самостоятельной работы. Тем не менее, по-прежнему очевидны ценности коллективного аудиторного практикума, это преимущества «мозгового штурма». Действительно, коллективная образовательная среда под управлением специалиста-предметника дает учащемуся возможность перенять чужой опыт, осветить неочевидные вопросы, быстро устранить собственные ошибки.

Аттестация. Этот компонент до настоящего времени претерпел минимальные изменения. С древнейших времен это проверка знаний в различных формах – от текущего опроса до комплексного экзамена, включающего решение конкретных задач в предметной области.

Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Модель обучения с использованием компьютера Мультимедиа в образовании: контекст информатизации Итак, первоначально во всех трех компонентах образования превалировала «аудиторная» учебная работа с преподавателем. Появление книги стимулировало развитие самостоятельной учебной работы. Новые технические средства (ТСО, лаборатория) одновременно использовались как в аудиторной, так и в самостоятельной работе. Постоянное расширение возможностей получения информации, развитие новых практикумов отнюдь не ослабило роль педагога, но лишь несколько изменило технологию и акценты в его работе. Например, «домашнее задание» составляет неотъемлемую часть современного учебного процесса. Но включили педагоги этот элемент в технологию своей работы «всего лишь» несколько столетий назад.

Появление компьютера не просто продолжило тенденцию – грань между аудиторной и самостоятельной работой размывается, рождается новая форма – самоаттестация, все компоненты обучения объединяются обратными связями.

Действительно, работа с персональным компьютером (ПК) по определению самостоятельная. Однако, нетрудно представить занятия в компьютеризованной аудитории под управлением и с содержательным участием преподавателя. В то же время, компьютер – интеллектуальное устройство, он способен выполнять функции, ранее присущие только преподавателю: анализировать действия учащегося, подсказывать, отвечать на вопросы, оценивать усвоение материала. Получается, что и в аудитории, и дома учебный процесс квантуется на малые отрезки, которые с той или иной степенью условности можно относить либо к самостоятельному получению знаний, либо к моменту общения с преподавателем. В перспективе просматриваются методы проектной деятельности учащихся, которые интегрируют самостоятельную работу и работу с преподавателем.

Качественное отличие компьютера – интеллектуальность – позволило организовать самоаттестацию. Важно, что этот новый в образовательном процессе элемент может быть подключен на любом этапе, для оценки любой новой порции знаний (сравните: экзамен в вузе – раз в полгода, опрос на уроке в школе – как «повезет»). Причем сегодня это не просто текстовые тесты, хорошо известные еще со времен ЕС ЭВМ. Современные компьютерные технологии позволяют проводить аттестацию на предметной базе, визуализируя необходимые объекты и процессы, контролировать не только теоретические знания, но навыки и умения, в том числе – междисциплинарные.

Наконец, крайне важно, что на любом этапе обучаемый может легко вернуться к предыдущему компоненту (например, проблемы с практикой или аттестацией – обращение к исходной информации). Известно, что компьютер обеспечивает все известные на сегодня способы представления информации, унифицировав их в цифровом Мультимедиа в образовании: контекст информатизации виде. Точно так же он способен объединить на одном носителе поддержку всех компонентов процесса обучения.

Изложенные соображения, в основном, связаны с традиционной, наиболее распространенной сегодня педагогикой, базирующейся на по-предметном разделении картины мира. Известно, что реальные задачи приходится решать, привлекая знания (в том числе и новые) из разных предметных областей. Практическая ценность образования тем выше, чем больше у учащегося умений устанавливать межпредметные связи и в нынешних условиях информационного взрыва – самостоятельно получать новые знания, умения, навыки. Здесь компьютер может стать одним из ключевых инструментов.

Действительно, ровно так же, как ПК объединяет компоненты обучения в данной предметной области, он способен представить комплексную задачу, решение которой потребует обобщенного знания, набора навыков и умений, обеспечивающих достижение практической цели в реальных условиях. Примером могут служить комплексные тренажеры авиадиспетчеров или операторов АЭС, симуляторы условий полета или движения наземных транспортных средств. Здесь обучение происходит с привлечением информации, практических навыков, элементов аттестации из различных предметных областей, интегрированных в виртуальной среде, отображающей фрагмент реального мира.

С точки зрения преподавателя компьютерные технологии не только снимают рутинные проблемы, но позволяют перейти от вещания к творческой дискуссии с учениками, совместным исследованиям, новым формам обучения, в целом – к более творческой работе.

индивидуализируют учебный процесс, увеличивают скорость и качество усвоения учебного материала, существенно усиливают практическую ценность, в целом – повышают качество образования.

Замечательные перспективы, разумеется, могут быть реализованы в процессе постепенного продвижения. Причем, не только в направлении создания все более совершенных образовательных электронных продуктов. Очевидно, что широкое распространение ЭИР, внедрение компьютерных технологий обучения потребует изменений в технологии работы преподавателя. Представим себе несколько примеров.

Оттолкнемся от традиционного построения урока в школе: опрос – коллективное решение задачи – объяснение нового материала (по существу: аттестация – практикум – информация).

Главная проблема промежуточной аттестации в классе – выборочность. О фронтальном опросе приходится только мечтать (нет времени), об индивидуальных Мультимедиа в образовании: контекст информатизации рекомендациях каждому ученику – тоже. А теперь представим себе класс, в котором каждый ученик начинает урок с проверки усвоения пройденного за компьютером.

Результаты проверки (необязательно только итоги тестирования информационной памяти, возможная и оценка решения разнообразных задач) по локальной сети стекаются на компьютер учителя. Есть возможность определить не только степень усвоения текущей темы, но и проанализировать динамику изучения дисциплины в целом. Прямо в классе или после уроков можно скорректировать методику преподавания либо дать индивидуальные рекомендации и задания отдельным ученикам.

Построение следующего фрагмента аудиторного занятия существенно зависит от предмета. Возьмем, к примеру, математику. Вместо демонстрации решения новой задачи «у доски» можно предложить самостоятельное решение одной для всех или нескольких однотипных задач. Компьютер имеет возможность мониторить действия ученика, выдавая подсказки по этапам действий, формулировки теорем и т.п. Если возникают непреодолимые препятствия (кто-то оказался слабоват: либо ученик, либо авторы электронного продукта), в процесс вмешивается учитель. Преимущества такой технологии очевидны – работают все без исключения – от отличника до «камчадала».



Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |
 
Похожие работы:

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Тверской государственный университет Математический факультет Кафедра компьютерной безопасности и математических методов управления Утверждаю: Деканф-та _ __ 2012_г. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС Информатика 1 курс 1 семестр (наименование дисциплины, курс) 030700.62 Международные отношения Направление подготовки 030700.62 Международные отношения, 1 курс, 1...»

«ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ (ФГБОУ ВПО ВГТУ, ВГТУ) УТВЕРЖДАЮ Ректор ВГТУ _ В.Р. Петренко _ _ 20г.. Основная образовательная программа высшего профессионального образования Направление подготовки 220400 Управление в технических системах код, наименование направления подготовки (специальности) Квалификация выпускника: бакалавр бакалавр, магистр, специалист Профиль:...»

«И.И.Елисеева, М.М.Юзбашев ОБЩАЯ ТЕОРИЯ СТАТИСТИКИ Под редакцией члена-корреспондента Российской Академии наук И.И.Елисеевой ПЯТОЕ ИЗДАНИЕ, ПЕРЕРАБОТАННОЕ И ДОПОЛНЕННОЕ Рекомендовано Министерством образования Российской Федерации в качестве учебника для студентов высших учебных заведений, обучающихся по направлению и специальности Статистика Москва Финансы и статистика 2004 УДК 311(075.8) ББК 60.6я73 Е51 РЕЦЕНЗЕНТЫ: Кафедра общей теории статистики Московского государственного университета...»

«Предисловие Раздел 1. Общие вопросы методики преподавания  информатики и ИКТ в школе Глава 1. Предмет информатики в школе 1.1. Информатика как наука и как учебный предмет 1.2. История введения предмета информатика в отечественной  школе 1.3. Цели и задачи школьного курса информатики Контрольные вопросы и задания Глава 2. Содержание школьного курса информатики и ИКТ 36   2.1. Общедидактические подходы к определению содержания курса  информатики...»

«Информатика. 11 класс. Вариант ИН10601 2 Инструкция по выполнению работы Тренировочная работа На выполнение работы по информатике и ИКТ отводится 235 минут. Работа состоит из трёх частей, содержащих 32 задания. Рекомендуем не в формате ЕГЭ более полутора часов (90 минут) отвести на выполнение заданий частей 1и 2, а остальное время – на часть 3. Часть 1 содержит 13 заданий (А1–А13). К каждому заданию даётся четыре варианта ответа, из которых только один правильный по ИНФОРМАТИКЕ Часть 2 состоит...»

«Национальная академия наук Беларуси Совет молодых ученых НАН Беларуси Информационно-организационный студенческий научный отдел ПЕРВЫЙ ШАГ В НАУКУ – 2007 СБОРНИК МАТЕРИАЛОВ МЕЖДУНАРОДНОГО ФОРУМА СТУДЕНЧЕСКОЙ И УЧАЩЕЙСЯ МОЛОДЕЖИ К I СЪЕЗДУ УЧЕНЫХ РЕСПУБЛИКИ БЕЛАРУСЬ Том I Минск 2009 Р е д а к ц и о н н а я г р у п п а: Н.М. Писарчук, В.В. Казбанов, А.В. Степуленок, В.В. Осипчик, А.О. Тарасик, А.А. Русак, А.И. Линник, Ю.И. Линник, И.А. Августинович, Д.В. Куницкий, С.Н. Мартынюк, Т.В. Студнева,...»

«ВЕСТНИК МОСКОВСКОГО ГОРОДСКОГО ПЕДАГОГИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА НаучНый журНал СЕРИя ЕстЕствЕННыЕ Науки № 2 (10) Издается с 2008 года Выходит 2 раза в год Москва 2012 VESTNIK MOSCOW CITY TEACHERS TRAINING UNIVERSITY Scientific Journal natural ScienceS № 2 (10) Published since 2008 Appears Twice a Year Moscow 2012 Редакционный совет: Кутузов А.Г. ректор ГБОУ ВПО МГПУ, председатель доктор педагогических наук, профессор Рябов В.В. президент ГБОУ ВПО МГПУ, заместитель председателя доктор исторических...»

«МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ УТВЕРЖДАЮ Декан факультета прикладной информатики профессор _ С.А. Курносов 29 06 2012 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА дисциплины: Информационная безопасность и защита информации для специальности 230201.65 - Информационные системы технологии Факультет Прикладной информатики Ведущая кафедра Компьютерных технологий...»

«Акбилек Е.А. АСОУ К вопросу о реферировании при обучении иностранному языку. В настоящее время при обучении иностранному языку все больше внимания уделяется работе с иноязычными печатными источниками информации. Чтение и обработка специальных иностранных текстов становится крайне необходимым в современных условиях. Умение работать с литературой – одно из базовых умений, лежащих в основе любой профессиональной деятельности, так как чтение служит основным источником получения информации....»

«Аннотации к программам учебных дисциплин ОБЩИЕ ГУМАНИТАРНЫЕ И СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ 1. Иностранный язык 2. Физическая культура 3. Отечественная история 4. Философия 5. Философия культуры 6. Психология и педагогика 7. Основы экономической теории Дисциплины по выбору 8. Искусство и логика 9. Музыка в синтезе искусств 10. Менеджмент в музыкальном искусстве 11. Немецкий язык ОБЩЕПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ Общие дисциплины 12. Музыкальная информатика 13. Эстетика 14. История...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ УТВЕРЖДАЮ Заместитель Министра образования Российской Федерации В.Д. Шадриков 14 марта 2000 г. Номер государственной регистрации: 52 мжд / сп ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ СТАНДАРТ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Специальность 351400 ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА (по областям) Квалификация информатик-(квалификация в области) В соответствии с приказом Министерства образования Российской Федерации от 04.12.2003 г. №4482 код данной специальности по...»

«МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Саратовский государственный аграрный университет имени Н.И. Вавилова СОГЛАСОВАНО УТВЕРЖДАЮ Заведующий кафедрой Декан факультета /_Ткачёв С.И./ _ /Дудникова Е.Б./ _ _20 г. _ 20 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ (МОДУЛЯ) Дисциплина ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИНФОРМАТИКА Направление подготовки 080100.62 Экономика Экономика предприятий и организаций Профиль...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Тверской государственный университет УТВЕРЖДАЮ Руководитель ООП подготовки Магистров 2012 г. Учебно-методический комплекс по дисциплине ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК для студентов 1 курса магистратуры Направление подготовки 010400.68 – Прикладная математика и информатика Программа специализированной подготовки магистров Системный анализ Системное программирование...»

«РОССИЙСКАЯ АКАДЕМИЯ НАУК СИБИРСКОЕ ОТДЕЛЕНИЕ ИНСТИТУТ СИСТЕМ ИНФОРМАТИКИ ИМ. А.П. ЕРШОВА НАУЧНЫЙ СОВЕТ ПО МУЗЕЯМ И.А. Крайнева, Н.А. Черемных Путь программиста Ответственный редактор доктор физико-математических наук, профессор А. Г. Марчук Новосибирск 2011 УДК 007(092) ББК 32.81 Е 80 Путь программиста / И.А Крайнева., Н.А. Черемных. Новосибирск: Нонпарель, 2011. 222 с. ISBN 978-5-93089-033-4 Биография выдающегося ученого, математика, программиста, создателя Сибирской школы программирования...»

«Министерство образования и науки Республики Казахстан Институт математики Институт проблем информатики и управления И.Т. ПАК ИЗ ИСТОРИИ РАЗВИТИЯ ИНФОРМАТИКИ В КАЗАХСТАНЕ Алматы 2012 УДК 004:510 ББК 32.973:22.1 П 13 Рекомендована к печати решением ученых советов Института математики Института проблем информатики и управления МОН РК Рецензенты доктор физико-математических наук М.Н. Калимолдаев доктор технических наук Р.Г. Бияшев Редактор В.В. Литвиненко Пак И.Т. П 13 Из истории развития...»

«Федеральное агентство связи Федеральное государственное образовательное бюджетное учреждение высшего профессионального образования Московский технический университет связи и информатики профиль Информационные системы и технологии Квалификация выпускника бакалавр Москва 2011 2 Общие положения 1.1. Определение Основная образовательная программа высшего профессионального образования (ООП ВПО) – система учебно-методических документов, сформированная на основе федерального государственного...»

«СРГ ПДООС ПРЕДЛАГАЕМАЯ СИСТЕМА СТАНДАРТОВ КАЧЕСТВА ПОВЕРХНОСТНЫХ ВОД ДЛЯ МОЛДОВЫ: Технический доклад (сокращенная версия, без приложений) Настоящий доклад подготовлен Полом Бяусом (Нидерланды) и Кармен Тоадер (Румыния) для Секретариата СРГ ПДООС/ОЭСР в рамках проекта Содействие сближению со стандартами качества воды ЕС в Молдове. Финансовую поддержку проекту оказывает DEFRA (Соединенное Королевство). За дополнительной информацией просьба обращаться к Евгению Мазуру, руководителю проекта в ОЭСР,...»

«Федеральное агентство по образованию АМУРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ГОУВПО АмГУ УТВЕРЖДАЮ Зав. кафедрой МАиМ Т. В. Труфанова _ 2007 г. ЧИСЛЕННЫЕ МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ ОБЫКНОВЕННЫХ ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНЫХ УРАВНЕНИЙ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС ПО ДИСЦИПЛИНЕ для специальности 010501 – Прикладная математика Составитель: Н.Н. Кушнирук Благовещенск 2007 г. Печатается по решению редакционно-издательского совета факультета математики и информатики Амурского государственного университета Кушнирук Н.Н....»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Филиал федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования Кемеровский государственный университет в г. Анжеро-Судженске 1 марта 2013 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по дисциплине Психология и педагогика (ГСЭ.Р.3) для специальности 080801.65 Прикладная информатика в экономике факультет информатики, экономики и математики курс: 2 семестр: 4 зачет: 4 семестр лекции: 18 часов практические занятия: 18...»

«Администрация города Соликамска Соликамское краеведческое общество Cоликамский ежегодник 2010 Соликамск, 2011 ББК 63.3 Б 73 Сергей Девятков, глава города Соликамск Рад Вас приветствовать, уважаемые читатели ежегодника! Соликамский ежегодник — 2010. — Соликамск, 2011. — 176 стр. 2010 год для Соликамска был насыщенным и интересным. Празднуя свое 580-летие, город закрепил исторический бренд Соляной столицы России, изменился внешне и подрос в Информационно-краеведческий справочник по городу...»






 
© 2014 www.kniga.seluk.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Книги, пособия, учебники, издания, публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.