WWW.KNIGA.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА - Книги, пособия, учебники, издания, публикации

 


Pages:   || 2 |

«ИССЛЕДОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТРОННЫХ ДИДАКТИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ КОММУТАЦИИ ...»

-- [ Страница 1 ] --

УЗБЕКСКОЕ АГЕНТСТВО СВЯЗИ И ИНФОРМАТИЗАЦИИ

ТАШКЕНТСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

На правах рукописи

ЮСУПОВ ИЛЬНУР АНВАРОВИЧ

ИССЛЕДОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТРОННЫХ ДИДАКТИЧЕСКИХ

МАТЕРИАЛОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА «ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ

КОММУТАЦИИ»

Специальность: 5А140901 – Проф. Образование (информатика и информационные технологии).

ДИССЕРТАЦИЯ

На соискание степени магистра

Работа рассмотрена

Научный руководитель и допускается к защите к.п.н., доц. Киличева Ф.Б.

Зав.кафедрой «Техник таълим педагогикаси»

Научный консультант д.п.н. Закирова Ф.М. _ «» _2012г.

Ташкент-

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

АНАЛИЗ СОЗДАНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ ДИДАКТИЧЕСКИХ

МАТЕРИАЛОВ ПО КУРСУ «ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ

КОММУТАЦИИ»

Понятие дидактического материала 1. Структура электронного дидактического материала 1. Цели и задачи разработки электронного дидактического материала 1. Типология средств обучения электронных дидактических 1. материалов Принципы и этапы проектирования электронных дидактических 1. материалов

ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ И ПРИМЕНЕНИЯ

ПРОГРАММНОГО ИНСТРУМЕНТАРИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ

ЭЛЕКТРОННЫХ ДИДАКТИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ ПО

ДИСЦИПЛИНЕ «ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ КОММУТАЦИИ»

Принципы построения инструментария программы Flash 2. Этапы разработки и создания анимации в программе Flash 2. Практическое занятие «Дополнительные виды обслуживания»

2.2. Установление связи между двумя абонентами 2.2. Процесс установления соединения в системе C&C 2.2. Создание электронного учебника по дисциплине «Цифровые 2.2. системы коммутации»

2.2.

СТАТИСТИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ

ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ЭКСПЕРИМЕНТА

Этапы разработки электронных дидактических материалов по 3. «Цифровым системам коммутации»

Этапы установления соединения между двумя абонентами 3.1. Этапы аналого-цифрового преобразования непрерывных сигналов 3.1. Использование цифровых систем коммутаций в системах передачи информации 3.1. Проведение педагогического эксперимента и статистическая обработка результатов педагогического эксперимента 3.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

ЛИТЕРАТУРА

ПРИЛОЖЕНИЯ

Диссертационная работа посвящена разработке и созданию электронных дидактических материалов по курсу «Цифровые системы коммутации», которые в настоящее время широко используются в современных системах и сетях телекоммуникации.

Актуальность исследования состоит в том, что цифровизация всей сети и систем телекоммуникаций требует внедрения цифровых систем коммутации, в связи с этим данная разработка позволит повысить эффективность и качество подготовки специалистов в области телекоммуникации, в формировании и развитии профессиональных знаний и умений у студентов технических вузов, а также у учащихся профессиональных колледжей соответствующего направления.

Гипотеза научного исследования Мотивация к изучению специальных дисциплин, а также к курсу «Цифровые системы коммутации» у студентов технических вузов значительно возрастет, если разработать методику проведения учебных занятий при изучении цифровой системы коммутации с использованием электронных дидактических материалов.

Цель исследования – разработка и создание электронных дидактических материалов при изучении курса «Цифровые системы коммутации».

В связи с целью и гипотезой были определены задачи исследования - изучить и проанализировать научно-методическую литературу по курсу «Цифровые системы коммутации»;

- разработать методику проведения учебных занятий при изучении цифровой системы коммутации с использованием современных электронных дидактических материалов и педагогических технологий.

Объект исследования – процесс преподавания дисциплины «Цифровые системы коммутации».

Предмет исследования – электронные дидактические материалы при изучении курса «Цифровые системы коммутации».

Научная новизна диссертационного исследования заключается в том, что будет предложены и разработаны электронно-дидактические материалы при изучении цифровых систем коммутации с использованием современных педагогических технологий на основе мультимедиа.

Теоретическая и практическая значимость исследования Данное исследование, посвященное исследованию и разработке электронных дидактических материалов при изучении цифровых систем коммутации, повысит эффективность учебного процесса при обучении специальных дисциплин, а предложенные электронные методические указания могут быть использованы как студентами, изучающими курс «Цифровые системы коммутации», так и учащимися соответствующих профессионально-технических колледжей.

Диссертационная работа состоит из введения, 3- х глав, заключения, приложений и списка использованной литературы, объем работы – 103 страниц.

Глава I. АНАЛИЗ СОЗДАНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ ДИДАКТИЧЕСКИХ

МАТЕРИАЛОВ ПО КУРСУ «ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ КОММУТАЦИИ»

Дидактический материал - особый тип наглядного учебного пособия, преимущественно карты, таблицы, наборы карточек с текстом, цифрами или рисунками, реактивы, растения, животные и т.д., раздаваемые обучающимся для самостоятельной работы в аудитории и дома или демонстрируемые преподавателем перед всей аудиторией.

Дидактический материал прост по своему содержанию и техническому оформлению, может быть изготовлен самими обучающимися. Он подвижен и легко приспосабливается к выполнению различных дидактических задач.

Дидактическим материалом называются также сборники задач и упражнений. Они нацелены на помощь в решении профессиональных педагогических задач, которые могут быть:

1. образовательными: расширять понятийный аппарат, формировать знания и умения;

2. воспитательными;

3.развивающими:

исследовательской деятельности, развивать навыки самоконтроля и взаимоконтроля;

формировать навыки коллективной работы; развивать логическое мышление, формировать умения обобщать и делать выводы.

Разрабатываемые дидактические материалы могут стать:

стандартными средствами заданий для проверки усвоения объема знаний средствами протоколирования результатов на каждом шаге обучения и контроля успеваемости обучающихся;

исследовательской деятельности обучающихся;

необходимых знаний, умений, навыков;

средством проведения исследований;

ресурсом для создания новых творческих работ обучающихся Дидактические материалы должны обладать следующими качествами:

1. Вариативность когда учебный материал и виды деятельности разнообразны, интересны для обучающихся, процесс обучения проходит увлекательно и эффективно.

2. Обучение с опережением по мнению Л. С. Выготского "только то обучение в детском возрасте хорошо, которое забегает вперед развития и ведет развитие за собой". Учебный материал должен быть сложнее того, которым обучающийся может легко овладеть. Задания выполняются обучающимся самостоятельно, преподаватель может соориентировать, объяснить, показать.

3. Обучение с удовольствием качество знаний обучающегося зависит, в том числе и от того, насколько ему интересен и приятен сам процесс обучения. Задания выполняются не ради необходимости или хорошей отметки, а потому, что это интересно.

4. Развитие мыслительных способностей преподавателю следует обращать внимание и на развитие таких мыслительных операций, которые делают обучающихся более успешными и в изучении предметов математического цикла: анализ, синтез, умение выделять более и менее существенное, классифицировать полученные данные, развивать исследовательские способности, умение решать проблемы, анализируя разные варианты и выбирая из них оптимальный вариант.

Создаваемые преподавателем дидактические материалы могут быть выполнены с использованием различных средств: текстовых редакторов, электронных таблиц, графических редакторов, учебных программных сред, также могут быть использованы различные обучающие программы и системы и Интернет.

Использование дидактических материалов, созданных в текстовом редакторе позволяют формировать, разрабатывать и без труда совершенствовать комплект дидактических материалов в зависимости от уровня подготовленности аудитории, расширять возможности учебного процесса, делать этот процесс не только более эффективным и разнообразным, но так же повышать интерес к обучению.

Комплект разрабатываемых материалов может включать в себя проверочные тесты, контрольные задания, карточки, анкеты, плакаты, стенды, карты, таблицы и т.д., которые можно использовать 1. на экране компьютера создание (ввод символа или текста);

редактирование текста (удаление, копирование, перемещение, вырезание, форматирование символов (подчеркивание, изменение цвета, гарнитуры или размера шрифта);

2. на бумаге в виде распечатки (текстовый редактор играет «пассивную» роль и не требует его изучения самими обучающимися).

Первый вариант требует определенных навыков работы, как у преподавателя, так и обучающегося, а также необходимость проведения занятий с использованием ЭВМ.

Второй же вариант облегчает преподавателю подготовку к занятию и полностью зависит от мастерства исполнителя этих материалов.

Создавая дидактические материалы в электронных таблицах можно использовать их свойства: вычисление значений, использование различных формул, пересчет формул при изменении данных, построение графиков и др. Также можно использовать различные способы заполнения столбцов в таблице, написания и копирования формул.

Возможны варианты, когда обучающиеся сами составляют электронную таблицу, занося данные получившиеся у них в ходе выполнения лабораторной работы, производят обработку этих данных или преподаватель заранее может подготовить электронные шаблоны таблиц для заполнения их студентами. Даже если пока вычисления не сложны и могут быть сделаны без применения компьютера, обучающиеся привыкают к компьютерным технологиям как удобному инструменту для работы.

1.2 Структура электронного дидактического материала Терминология, используемая для обозначения учебных ресурсов, воспроизводимых на компьютере, до конца не устоялась, поэтому в литературе встречаются различные термины: обучающие программы, обучающеконтролирующие программы, педагогические программные средства (ППС), программное обеспечение для поддержки процесса обучения, программные средства образовательного назначения (ПС ОН), электронные средства учебного назначения (ЭСУН), электронные дидактические материалы (ЭДМ). В настоящее время наиболее актуализировались термины- цифровые образовательные ресурсы (ЦОР) и электронные образовательные ресурсы (ЭОР).

Рассмотрим наиболее популярные термины: педагогические программные средства (ППС), электронные дидактические материалы (ЭДМ), цифровые образовательные ресурсы (ЦОР), электронные образовательные ресурсы (ЭОР).

Главное назначение ППС – программная поддержка процесса обучения.

Педагогическими программными средствами называют отдельные программы и программные комплексы с возможным применением аппаратного обеспечения, предназначенные для применения в процессе изучения образовательной дисциплины.

Существует следующая классификация программных средств по методическому назначению:

обучающие программные средства, назначение - передача информации (знаний), формирование умений, навыков необходимого уровня;

программные средства - тренажеры, назначение - отработка умений навыков, самоподготовка;

контролирующие программные средства, назначение - контроль (самоконтроль) уровня обученности;

демонстрационные программные средства, назначение визуализация информационно-поисковые программные средства, назначение - формирование умений и навыков поиска и систематизации информации;

имитационные программные средства;

моделирующие программные средства, назначение - создание моделей объектов, явлений или процессов с целью их изучения;

учебно-игровые программные средства, назначение - «проигрывание» учебных ситуаций, например, с целью формирования умений принимать оптимальное досуговые программные средства.

Эта классификация несколько условна. Современные педагогические программные средства с точки зрения методического назначения, как правило, комплексные.

Педагогические программные средства разделяют на обучающие, тренирующие, контролирующие и др. Создание высококачественных педагогических программных средств – сложный и дорогостоящий процесс, требующий участия разных категорий квалифицированных специалистов. Одним из альтернативных решений проблемы может стать разработка самими педагогами электронного дидактического материала, адекватного поставленным методическим целям.

В настоящее время большое внимание уделяется применению прогрессивных методик обучения, предполагающих использование компьютерных технологий, существенно повышающих качество и эффективность учебного процесса. Одной из форм повышения эффективности обучения являются использование электронных учебных материалов.

Разработка электронных учебных материалов – это, по сути, разработка электронных материалов в виде учебных пособий, только узкого направления.

Электронные дидактические материалы - это документы, целенаправленно разработанные для использования в учебном процессе с помощью прикладных программ общего назначения (или учебных программных сред) и построенные в соответствии с содержанием учебной темы и методикой преподавания учебного предмета.

Электронный дидактический материал может содержать систему компьютерных заданий, справочную информацию, изучаемое содержание (с использованием текста, графики, анимационных сюжетов и др.), контрольные материалы, а также программные модули, обеспечивающие обратную связь с обучающимися.

Они представляют собой комплекс информационных, методических и программных средств, которые предназначены для изучения отдельного предмета и обычно включают вопросы и задачи для самоконтроля и проверки знаний, а также обеспечивают обратную связь.

Электронные учебные материалы могут быть использованы на всех уровнях образования: в школах и колледжах, институтах и университетах, для повышения квалификации. Они обеспечивают многовариантность, многоуровневость и разнообразие проверочных заданий, тестов, позволяют все задания и тесты давать в интерактивном и обучающем режиме. При неверном ответе можно давать верный ответ с разъяснениями и комментариями.

Электронные учебные материалы являются по своей структуре открытыми системами. Их можно дополнять, корректировать, модифицировать в процессе эксплуатации.

Для обеспечения многофункциональности при использовании и в зависимости от целей разработки электронные учебные материалы могут имеют различную структуру. Например, для использования на занятиях можно создавать электронные учебные материалы, поддерживающие рабочую программу по конкретному предмету, а учебный материал подавать согласно имеющемуся тематическому планированию.

Можно разрабатывать электронные учебные материалы без привязки к тематическому планированию, а просто следуя учебному плану по конкретному изучающему курсу.

Современные электронные учебные материалы — это интерактивное изложение учебной информации или гипертекст, снабженный взаимными ссылками на различные части учебного материала. В отличие от классического варианта электронные дидактические материалы предназначены для иного стиля обучения, в котором нет ориентации на последовательное, линейное изучение материала. К электронным дидактическим материалам можно отнести:

компьютерные задания изучаемое содержание справочную информацию контрольные материалы.

Под электронными образовательными ресурсами (ЭОР) понимают – совокупность средств программного, информационного, технического и организационного обеспечения, электронных изданий, размещаемых на машиночитаемых носителях или в сети.

Электронными образовательными ресурсами называют учебные материалы, для воспроизведения которых используются электронные устройства. В самом общем случае к ЭОР относят учебные видеофильмы и звукозаписи, для воспроизведения которых достаточно бытового магнитофона или CD-плеера. Наиболее современные и эффективные для образования ЭОР воспроизводятся на компьютере.

Электронные образовательные ресурсы классифицируются по нескольким направлениям:

по типу среды распространения и использования – Интернет-ресурсы, оффлайн-ресурсы, ресурсы для «электронных досок»;

по виду содержимого контента – электронные справочники, викторины, словари, учебники, лабораторные работы;

по реализационному принципу – мультимедиа-ресурсы, презентационные ресурсы, системы обучения;

по составляющим входящего контента – лекционные ресурсы, практические ресурсы, ресурсы-имитаторы (тренажеры), контрольно-измерительные материалы.

Иногда, чтобы выделить данное подмножество ЭОР, их называют цифровыми образовательными ресурсами (ЦОР), подразумевая, что компьютер использует цифровые способы записи/воспроизведения. Однако аудио/видео компакт-диски (CD) также содержат записи в цифровых форматах, так что введение отдельного термина и аббревиатуры ЦОР не даёт заметных преимуществ.

Цифровой образовательный ресурс (ЦОР) - содержательно обособленный объект, предназначенный для образовательных целей и представленный в цифровой форме. В качестве ЦОРа может рассматриваться любой фрагмент текста, запись формулы, электронная таблица, рисунок, фотография, анимация, аудио- или видеофрагмент, презентация или база данных, созданная на их основе, тест, интерактивная модель (в том числе – «виртуальная лаборатория», позволяющая свободно манипулировать представленными в ней модельными объектами в рамках представленной модельной среды) и т.д.

1.3 Цели и задачи разработки электронных дидактических материалов Самым главным в создании электронных дидактических материалов – это дидактические цели и задачи, для достижения и решения которых используются информационные технологии.

В зависимости от целей обучения электронные дидактические материалы могут быть следующих типов:

предметно-ориентированные электронные дидактические материалы для изучения отдельных предметов общеобразовательного цикла в конкретной аудитории;

предметно-ориентированные электронные дидактические материалы для изучения отдельных разделов предметов общеобразовательного цикла при сквозном изучении учебного материала;

предметно-ориентированные электронные тренажеры с наличием справочного учебного материала;

электронные автоматизированные системы развития способностей.

При разработке электронных дидактических материалов необходимо вначале выработать его строение, порядок следования учебного материала, сделать выбор основного опорного пункта будущего учебного материала. Структура в общепринятом понимании (от лат. struktura — строение, расположение, порядок) — совокупность устойчивых связей объекта, обеспечивающих его целостность.

Электронные дидактические материалы предоставляют преподавателю следующие возможности:

использование различных подходов к изучаемой теме;

личностно-ориентированный подход (индивидуализация и дифференциация процесса обучения);

усиление мотивации обучения за счет использования различных видов деятельности и источников информации;

активизация деятельности обучающихся;

вырабатывание и развитие логического, аналитического, пространственного, наглядно-образного, теоретического, творческого мышления;

формирование умения ориентироваться в проблеме и искать пути ее решения;

изменение характера познавательной деятельности;

модульность;

относительная простота разработки и доступность ее освоения;

возможность использования различных программных средств как отдельно, так и в сочетании их друг с другом;

автоматизация результатов деятельности с диагностикой ошибок и оценкой результатов осуществление контроля с обратной связью по результатам деятельности;

автоматизация трудоемких вычислительных работ с высвобождением времени;

визуализация учебной информации;

моделирование и имитация изучаемых или исследуемых объектов, процессов или явлений, компьютер может не только создать модель таких явлений, но также позволяет изменять условия протекания процесса, показать с оптимальной для усвоения скоростью;

обеспечение доступа к сети информации;

формирование культуры учебной деятельности;

информационной культуры общества.

При проектировании электронных дидактических материалов необходимо исходить из потребностей обучения конкретному предмету (или теме), чтобы электронный дидактический материал мог отразить его содержание.

Проектирование компьютерного занятия состоит из:

1. Условия – это объекты (тест, графика), над которыми должно быть выполнено учебное действие.

2. Задания – указание на операцию, которую необходимо выполнить.

3. Инструкции для обучаемого по технологии выполнения задания (по необходимости).

Этапы проектирования электронных дидактических материалов:

Концептуальное проектирование Анализ содержания, относящегося к выбранному фрагменту учебной деятельности (предмету или конкретному разделу), и методики его преподавания.

Планирование компьютерных уроков.

Определение места ЭДМ на компьютерных уроках.

Создание сценария ЭДМ (формирование на бумаге эскиза продукта) Выбор программных средств.

Программная реализация ЭДМ.

Экспертиза, апробация и редактирование разработанных ЭДМ.

Внедрение ЭДМ в учебном процессе материалов входит:

1) Определение целей обучения.

2) Отбор содержания учебного материала:

анализ содержания учебной темы (или конкретного раздела) и методики ее преподавания;

определение области и цели использования ЭДМ в системе занятия.

3) Разработка системы компьютерных уроков:

проектирование компьютерных заданий для отобранных компьютерных уроков;

выбор адекватного способа представления учебного материала;

программная разработка компьютерных заданий.

4) Формирование методического аппарата:

разработка методических рекомендаций;

редактирование КЗ;

выработка критерия оценки результатов обучения.

5) Разработка средств контроля знаний и способов их применения:

электронных учебных материалов.

6) Включение ЭДМ в качестве дидактического средства в образовательный 7) Интерпретация полученных результатов.

1.4 Типология средств обучения электронных дидактических материалов Средства обучения - это объекты, созданные человеком, а также предметы естественной природы, используемые в образовательном процессе в качестве носителей учебной информации и инструмента деятельности педагога и обучающихся для достижения поставленных целей обучения, воспитания и развития.

Средство обучения - это материальный или идеальный объект, который использован преподавателем и студентом для усвоения новых знаний.

Существует следующая типология средств обучения:

Печатные (учебники и учебные пособия, книги для чтения, хрестоматии, рабочие тетради, атласы, раздаточный материал и т.д.) Электронные образовательные ресурсы (часто называемые образовательные мультимедиа мультимедийные учебники, сетевые образовательные ресурсы, мультимедийные универсальные энциклопедии и т.п.) Аудиовизуальные (слайды, слайд-фильмы, видеофильмы образовательные, учебные кинофильмы, учебные фильмы на цифровых носителях (Video-CD, DVD, BluRay. HDDVD и т.п.) Наглядные плоскостные (плакаты, карты настенные, иллюстрации настенные, магнитные доски) Демонстрационные (гербарии, муляжи, макеты, стенды, модели в разрезе, модели демонстрационные) Учебные приборы (компас, барометр, колбы, и т.д.) Тренажеры и спортивное оборудование (автотренажеры, гимнастическое оборудование, спортивные снаряды, мячи и т.п.) Учебная техника (автомобили, тракторы, и т.д.) Разрабатываемые дидактические материалы могут стать:

стандартными средствами заданий для проверки усвоения объема знаний обучающимися по выбранной теме;

средствами протоколирования результатов на каждом шаге обучения и контроля успеваемости обучающихся;

средствами подведения итогов поисковой, творческой или исследовательской деятельности обучающихся;

помощниками в понимании изучаемого предмета, приобретении необходимых знаний, умений, навыков;

средством проведения исследований;

ресурсом для создания новых творческих работ обучающихся.

Электронные дидактические материалы классифицируются:

1. По методическому назначению:

Обучающие (инструкции, программы, электронные учебники и т.п.) Информационно-поисковые (аннотированные каталоги, инструкции по работе в Интернет и т.п.) 2. По дидактическим целям:

Примеры дидактических материалов Дидактические тексты для обучения обучающихся работе с различными источниками информации (учебником, картами, справочниками, словарями, электронными ресурсами и т.д.) - Обобщённые планы некоторых видов познавательной деятельности:

изучения научных фактов; подготовки и проведения эксперимента;

анализа графика функциональной зависимости; анализа таблиц - Памятки (инструкции) по формированию логических операций мышления:

сравнение, обобщение, классификация, анализ, синтез - Задания по формированию умений сравнивать, анализировать, доказывать, устанавливать причинно-следственные связи, обобщать - Задания различного уровня сложности: репродуктивного, преобразующего, творческого - Задания с проблемными вопросами - Задания на развитие воображения и творчества - Инструктивные карточки, отражающие логическую схему изучения нового материала и необходимые способы учебной работы - Карточки-консультации, дидактические материалы с поясняющими рисунками, планом выполнения заданий, с указанием типа задач и пр.

- Алгоритм выполнения задания - Указание причинно-следственных связей, необходимых для выполнения задания - Указание правил, формул, на основании которых выполняется задание - Модели и имитация изучаемых или исследуемых объектов, процессов или явлений - Проведение лабораторных работ в условиях имитации в компьютерной программе реального опыта или эксперимента (обучающийся может по своему усмотрению изменять исходные параметры опытов, наблюдать, как изменяется в результате само явление, анализировать увиденное, делать соответствующие выводы) - Тесты с возможностью самоконтроля - Экспериментальные задания.

Для создания дидактических материалов преподаватель может использовать следующие средства:

Текстовые редакторы - комплекты разрабатываемых материалов, включающие в себя проверочные тесты, контрольные задания, карточки, анкеты, плакаты, стенды, карты, таблицы и т.д., которые можно использовать в электронных и печатных вариантах. Табличные редакторы – инструменты для создания, обработки, анализа, совместного использования и отображения числовой информации, представленной в табличной форме.

Графические редакторы предназначены для создания и редактирования фотографий и других графических материалов.

PowerPoint - программное средство для создания, оформления и демонстрации электронной презентации.

Системы программирования, которые оформления компьютерных программ.

HTML-редакторы - язык разметки гипертекста (HTML) - стандартный язык, используемый в сети Интернет для создания, форматирования и демонстрации информационных гипермедиа-страниц.

При создании наглядных средств обучения используются:

1. Изобразительная наглядность, к которой относятся:

фоторепродукции картин;

фоторепродукции памятников архитектуры и скульптуры;

фотопортреты;

фотоизображения окружающего мира (природы и общества);

учебные рисунки - специально созданные художниками или иллюстраторами для учебных текстов;

рисунки и аппликации;

видеофрагменты (сюжетные видеоролики);

видеофильмы (художественные и документальные).

2. Условно-графическая наглядность (логико-структурные схемы или модели), к которой относятся:

3. Мультимедийная наглядность (на основе как изобразительных, так и условно-графических иллюстраций), к которой относятся:

анимация и 3D моделирование (без звука);

анимация и 3D моделирование (с музыкальным или речевым сопровождением);

аудиофрагменты (аудиофрагменты текста, аудиолекции, звуковые комментарии к рисункам, речевые фрагменты видеофрагменты, или видеоролики;

аудиовидеофрагменты (лекций, конференций, видеообращений, политических событий, явлений и др.);

видеофильмы (художественные и документальные).

Таблицы легко создать, они просты в использовании и существенно облегчают восприятие текста.

Таблицы могут быть разноформатными: они могут занимать часть экранной страницы, целую страницу или даже несколько экранных страниц электронного средства обучения (или несколько печатных страниц).

Таблицы можно оформить с помощью:

разнообразной палитры цветов;

рисунков (рисунок как элемент оформления таблицы);

набора шрифтов;

различных средств обрамления таблиц;

установления определенного количества столбцов и строк;

реализации эффекта движения таблиц (анимация) и др.

Таблицы широко используются как в печатных, так и электронных учебных материалах, реализующих зрительную наглядность. Практически любая информация, представленная в форме таблицы, значительно легче воспринимается.

Схема - это графическое изображение материала, где отдельные части и признаки явления обозначаются условными знаками (линиями, стрелками, квадратами, кружками), а отношения и связи - взаимным расположением частей и использованием разнонаправленных стрелок.

Схемы бывают разноформатными. Они могут занимать часть экранной страницы, целую страницу или даже несколько экранных страниц электронного средства обучения.

Схемы можно оформить с помощью:

разнообразной палитры цветов;

рисунков (здесь рисунок как элемент оформления схемы или блок-схемы);

разнообразного набора шрифтов;

разнообразных средств обрамления схем;

установления определенного количества составных частей и связей схем;

реализации эффекта движения схем (анимация) и др.

6. Видеофрагменты Видеоматериалы также существенно усиливают дидактический потенциал электронных средств обучения. Конечно, демонстрация работы натуральных объектов, природных и физических явлений, вступительных слов автора электронного учебника существенно повышает эффективность средства обучения.

Целесообразно использовать короткие видеофрагменты, продолжительностью одна, максимум две минуты. Надо иметь в виду, что в когнитивном плане просмотр учебного видеоролика является пассивным восприятием знаний, а не активной формой учебной деятельности.

Разработку видеофрагментов (их содержание) осуществляет автор, а технологическую видеосъемку и оцифровку - специалисты в области компьютерной реализации видео.

7. Аудиофрагменты и звук В качестве аудиофрагментов в ЭСО могут выступать записи произвольных звуков, музыки или голоса.

Звук и музыкальное сопровождение являются мультимедийными элементами, активно влияющими на восприятие учебного материала.

Звук может присутствовать в виде фраз, произносимых преподавателем, диалога персонажей или звукового ряда видеофрагмента.

Музыка обычно используется в качестве фонового звука. Обычно фоновая музыка должна быть спокойной, мелодичной с ненавязчивым мотивом. В этом случае у обучающихся создается благоприятное, спокойное настроение, способствующее повышению восприимчивости к учебному материалу.

Разнообразные звуки повседневной жизни (пение птиц, звонок телефона, хлопанье дверью и т.п.) и музыку можно найти в музыкальных архивах, опубликованных в сети Интернет, а также на различных компакт-дисках.

8. Примеры документов Microsoft Word Инструкции к заданиям.

Дневники наблюдения за явлениями природы, погодой и т. д.

Рабочие тетради.

Нотные листы, партитуры.

Конспекты занятий.

Публикации для дополнительного чтения.

Обзоры, рефераты: научного доклада; журнала; доклада по книге или некоторого исторического события.

Резюме.

Сочинение.

Шаблоны таблиц.

Шаблоны для заполнения в исследовательской и лабораторной деятельности обучающихся.

Сравнительные формы.

Опросы и тесты.

Существуют следующие рекомендации по работе с дидактическим материалом:

1. Создание структуры документа Можно изменить порядок заголовков и текста документов, перемещая их, а также повышать или понижать уровень основного текста или заголовка.

2. Сохранение нескольких версий документа Если возникла необходимость зафиксировать внесенные в документ изменения, можно сохранить несколько версий в одном документе при помощи функции Версии.

При этом экономится и место на диске, так как сохраняются не полные версии документа, а только различия между ними. Для учителей эта функция может оказаться очень полезной при рассмотрении ранних версий письменных работ обучающихся.

3. Рецензирование документов Обучающиеся могут отправлять свои работы на рецензию, а также вставлять в нее необходимые комментарии, вносить исправления. При отправке файла автоматически создается форма запроса на рецензирование. При получении файла преподаватель вносит исправления в текст и отсылает файл обратно.

4. Проверка правописания В Microsoft Word можно настроить функцию Правописание, содержащую набор грамматических и орфографических правил. Проверку грамматики можно настроить путем выбора определенных правил или настройкой специальных стилей.

5. Дидактические материалы, выполненные с помощью Microsoft Eхcel Можно использовать для: создания, форматирования и печати таблиц данных;

проведения расчётов разного уровня сложности; построения и оформления диаграмм и графиков различных типов на основе сложных табличных данных; анализа и построения сводных отчётов; представления и обработки экспериментальных данных;

компьютерного моделирования различных процессов и явлений. Комплект разрабатываемых материалов в электронных таблицах может включать в себя проверочные тесты, кроссворды, таблицы "линии времени", социологические диаграммы и др.

6. Варианты использования презентаций:

Проведение презентаций на занятии при объяснении нового материала (заранее созданная презентация заменяет классную доску при объяснении нового материала для фиксации внимания обучающихся на каких-либо иллюстрациях, данных, формулах и т.п.) Наглядная демонстрация процесса (построение диаграмм, таблиц, моделирование физических опытов, построение географических карт и т.д.) Презентация по результатам выполнения индивидуальных и групповых проектов (сопровождение доклада, создание фотоальбома, отчёта и т.д.) Корректировка и тестирование знаний Совместное изучение источников и материалов 7. Динамическая иллюстрация (анимация) - это компьютерная программная реализация эффекта движения иллюстративного объекта. Анимация (от англ. аnimated оживленный), используемая в электронном средстве обучения, - это технологически более высокая ступень, чем статическое графическое изображение.

Анимация позволяет представить в динамике:

процесс "порционной" подачи текстовой информации (эффект "электронного лектора");

процесс имитации движения отдельных элементов иллюстрации;

имитацию движений в ходе исторических сражений;

физические и химические процессы;

технологические процессы;

техническое конструирование;

8. Приемы реализации эффекта анимации а. Прием типа "наложение".

Суть этого приема заключается в том, что автор, выбрав статичную иллюстрацию, разбивает ее на составные части, а затем описывает последовательность наложения этих частей друг на друга.

Так реализуется динамический эффект и для рисунков. Объект не движется в пространстве, но изменяется в динамике. Динамические иллюстрации, полученные по такому принципу, уместно использовать для текста, в содержание которого необходимо проиллюстрировать в компактной и образной форме суть процесса построения какого-то ряда, изложить последовательность происходящего (или происходившего) события, явления, изменение человека и т.д.

Этот прием успешно применяется для подачи теоретического материала по частям посредством таблицы (например, постепенно составить таблицу, а не давать ее сразу заполненной, что особенно важно при объяснении сложного теоретического материала). Такие таблицы очень эффективны на этапе обобщения и систематизации учебного материала в конце темы, раздела и курса в целом.

б. Прием типа "кэширование" Суть этого приема заключается в том, что заполненная текстом таблица сначала закрыта, а затем происходит постепенное ее раскрытие. Создается иллюзия, что какаято невидимая бумага, передвигаясь по таблице, как бы раскрывает ее элементы по частям (объектами могут быть схемы, блок-схемы или просто "порционные" части текста).

в. Прием типа "движение в пространстве".

Отличие от приема "наложение" заключается в том, что в этом случае надо описать последовательность шагов (действий), которые "будет совершать" на экране выбранный объект, передвигаясь по заранее заданной траектории (эффект мультипликации).

Основу зрительного ряда составляют рисунки, различные фотоизображения, учебные картины и видеокадры.

Экран ЭСО, заполненный графическими иллюстрациями, концентрирует внимание обучающихся на изображении.

В анимационном фрагменте или видеоряде кадры взаимосвязаны, расположены в определенной последовательности, относительно самостоятельны и автономны. Кроме того, отдельные кадры лишены подписей, что позволяет комбинировать их, давать в разном сочетании, варьировать методику работы с одним и тем же изображением.

Возможность выборочного использования фрагментов анимации или видеокадров очень удобна для пояснения теоретических положений учебного материала.

9. Обучающие ЭДМ. Электронные учебные пособия Электронный учебник - «…это обучающая программа комплексного назначения, обеспечивающая непрерывность и полноту дидактического процесса обучения, предоставляющая теоретический материал, обеспечивающая тренировочную учебную деятельность и контроль уровня знаний, а также информационно-поисковую функцию, математическое и имитационное моделирование с компьютерной визуализацией и сервисные функции при условии интерактивной обратной связи» (Л. Х. Зайнутдинова) 10. Электронное учебное частично или полностью заменяющее или дополняющее учебник и официально утвержденное в качестве данного вида издания. Электронное учебное пособие не может быть редуцировано к бумажному варианту без потери дидактических свойств.

11. Вспомогательные электронные ресурсы частичный объем учебной дисциплины 13. Гипертекстовый документ при изучении предметного содержания Гипертекст - это расширение традиционного понятия текста, путем введения нелинейного текста, в котором между выделенными фрагментами текста устанавливаются перекрестные ссылки и правила перехода от одного фрагмента к другому.

Гипертекст позволяет автору делать ссылки (устанавливать связи), а читателям гипертекста дает возможность выбирать, каким ссылочным связям следовать и в каком порядке.

Гипертекст предлагает и новые возможности для доступа к большим и сложным источникам мультимедиа-информации. Вводится понятие гипермедиа как технологии представления информации разных типов, основанной на принципах гипертекста. В одном гипермедиа-ресурсе сочетаются и возможности перехода по гиперссылкам, и преимущества использования разнотипной информации.

Требования к структуре и содержанию электронного дидактического материала:

сжатость и краткость изложения, максимальная информативность текстовых фрагментов (тяжело читать большой текст с экрана);

использование слов, сокращений и мультимедиа-объектов, знакомых и понятных студенту. Сокращения должны быть общеупотребительными и их количество сведено к минимуму. Изложение материала языком, понятным студенту;

отсутствие нагромождений, четкий порядок во всем;

тщательная группировка (структурирование) мультимедиа-информации;

объединение отдельных связанных мультимедиа-объектов в целостно воспринимающиеся группы (принцип структурности);

наличие кратких и "емких" заголовков, маркированных и нумерованных списков, таблиц, схем;

текст и другие объекты должны легко просматриваться;

вся наиболее важная информация должна помещаться в левом верхнем углу экрана и быть доступной без скроллирования;

каждому положению (каждой идее) должен быть отведен отдельный абзац текста или мультимедиа-объект;

основная идея абзаца должна находиться в самом начале (в первой строке) абзаца. Это связано с тем, что лучше всего запоминаются первая и последняя мысли.

Следует обратить особое внимание на мультимедийную заставку ресурса, продумать, на что она настраивает школьника.

мультимедиа-объекты (графика, видео, звук и т.п.) должны органично дополнять текст. Динамика взаимоотношений визуальных и вербальных элементов и их количество определяются функциональной направленностью учебного материала;

образное мышление доминирует над словесно-логическим в тех случаях, когда трансляция зрительных сообщений в речевую форму слишком громоздка или вообще невозможна, причем обобщения результатов не требуется - задача имеет конкретный характер; это относится в первую очередь к оперированию сложными образами объемными формами, цветовыми композициями и т.п.;

инструкции по выполнению заданий необходимо тщательно продумывать на предмет ясности, четкости, лаконичности, однозначности толкования; слишком длинные и излишне подробные задания снижают мотивацию студентов к продолжению работы с ЭСО;

эмоциональный фон, повышенная эмоциональность мультимедиа-информации придают ей дополнительную ценность - художественная проза запоминается лучше, чем специальные тексты, а стихи лучше, чем проза; вся вербальная информация должна тщательно проверяться на отсутствие орфографических, грамматических и стилистических ошибок;

эффективность обучения значительно повышается, если одновременно задействованы все каналы восприятия информации. Поэтому рекомендуется, по возможности, использовать для текста и графических изображений звуковое сопровождение. Исследования показывают, что эффективность слухового восприятия информации составляет 16%, зрительного -25%, а их одновременное включение в процесс обучения повышает эффективность восприятия до 65%. Можно добиться существенного повышения объема кратковременной зрительной памяти перекодированием части зрительной информации в слуховую, учитывая тот факт, что слуховая память стирается медленнее.

Создавая электронные средства обучения, необходимо ориентироваться на некоторую оптимальную скорость подачи разнотипной информации, которая бы не превышала способности человека по ее восприятию, но в то же время была достаточной для того, чтобы поддерживать активность студента на высоком уровне.

1.5 Принципы и этапы проектирования электронных дидактических материалов Термин проектирование информационного продукта (информационных систем, компьютерных средств обучения и др.) обычно рассматривается в двух значениях. В широком понимании проектирование – это создание, разработка продукта (разработка относится к виду деятельности, которую называют проектной), в узком смысле проектированием называют начальные этапы разработки продукта, результатом чего является сценарий (проект) будущего продукта. Мы будем употреблять термин проектирование в широком значении, а, говоря о начальном этапе проектирования ЭДМ, - использовать термин концептуальное проектирование. Рассмотрим этапы проектирования электронного дидактического материала:

Концептуальное проектирование Анализ содержания, относящегося к выбранному фрагменту учебной деятельности (предмету или конкретному разделу), и методики его преподавания.

Планирование компьютерных уроков[1].

Определение места ЭДМ на компьютерных уроках.

Создание сценария ЭДМ (формирование на бумаге эскиза продукта) Выбор программных средств.

Программная реализация ЭДМ.

Экспертиза, апробация и редактирование разработанных ЭДМ.

Внедрение ЭДМ в учебном процессе Как видно из перечисленных этапов проектирования ЭДМ, все они могут быть осуществлены педагогом-предметником, владеющим технологией проектирования и знакомым с офисными технологиями. Так как ЭДМ создается педагогом исходя из потребностей обучения конкретному предмету или теме, то в результате он будет отражать содержание изучаемого учебного предмета (темы) с учетом методики обучения. С психолого-педагогической и методической точки зрения процесс обучения с использованием таких дидактических материалов станет более целенаправленным и результативным.

Проблемы, возникающие при проектировании ЭДМ На этапе концептуального проектирования преподавателю нужно:

определить те темы курса, которые целесообразно поддерживать ЭДМ;

определить, на каких этапах обучения будет использоваться будущий ЭДМ, и, соответственно, какой вид ЭДМ стоит разрабатывать;

выбрать те учебные издания, которые станут источниками выявления исходного отобрать учебный материал для ЭДМ в учебниках и учебных пособиях;

дополнить недостающие задания собственными проектами;

разработать сценарий (проект) ЭДМ Выбор программных средств для реализации ЭДМ обусловлен следующими обстоятельствами:

доступностью программ технологическими возможностями программы для реализации требуемых информационных объектов, обеспечения адекватных действий над объектами.

3. Правильный выбор программного средства, адекватного поставленной цели, требует от педагога глубоких знаний технологических особенностей прикладных программ, которые затем применяются в процессе реализации проекта. На этом этапе важно найти (выбрать!) адекватный способ реализации информационных объектов.

При проектировании заданий рекомендуется исходить из следующих критериев:

содержания темы;

методики изучения темы;

технологических возможностей программы для выполнения сформулированных в задании требований;

компьютерных заданиях Кроме того, для задач исследовательского характера учитываются еще два обстоятельства:

возможности программы для формулировки гипотезы (гипотез может быть В качестве условия в задании выступают информационные объекты – по преимуществу текст и графические объекты. Действия над объектами, выполняемые студентами, - манипуляции над объектами. В соответствии с требованиями деятельностного подхода, важно в компьютерном задании предусмотреть активную деятельность обучающихся при их выполнении, создать возможности для формирования умений выполнять разнообразные адекватные действия с изучаемыми объектами.

Электронные таблицы в разработке дидактических материалов Электронная таблица позволяет хранить в табличной форме большое количество исходных данных, результатов, а также связей (алгебраических или логических соотношений) между ними. При изменении исходных данных все результаты автоматически пересчитываются и заносятся в таблицу. Электронные таблицы не только автоматизируют расчеты, но и являются эффективным средством моделирования различных вариантов и ситуаций. Меняя значения исходных данных, можно следить за изменением получаемых результатов и из множества вариантов решения задачи выбрать наиболее приемлемый.

Управление работой электронной таблицы осуществляется посредством мен.

Можно выделить следующие режимы работы табличного процессора:

формирование электронной таблицы;

работа электронной таблицы как базы данных.

При работе с табличными процессорами создаются документы, которые можно просматривать, изменять, записывать на носители внешней памяти для хранения, распечатывать на принтере. Режим формирования электронных таблиц предполагает заполнение и редактирование документа. При этом используются команды, изменяющие содержимое клеток (очистить, редактировать, копировать), и команды, изменяющие структуру таблицы (удалить, вставить, переместить).

Режим управления вычислениями. Все вычисления начинаются с ячейки, расположенной на пересечении первой строки и первого столбца электронной таблицы.

Вычисления проводятся в естественном порядке, т.е. если в очередной ячейке находится формула, включающая адрес еще не вычисленной ячейки, то вычисления по этой формуле откладываются до тех пор, пока значение в ячейке, от которого зависит формула, не будет определено. При каждом вводе нового значения в ячейку документ пересчитывается заново, — выполняется автоматический пересчет.

Режим отображения формул задает индикацию содержимого клеток на экране.

Обычно этот режим выключен, и на экране отображаются значения, вычисленные на основании содержимого клеток.

Графический режим дает возможность отображать числовую информацию в графическом виде: диаграммы и графики.

В современных табличных процессорах, например, в Microsoft Excel, в качестве базы данных можно использовать список (набор строк таблицы, содержащий связанные данные). При выполнении обычных операций с данными, например, при поиске, сортировке или обработке данных, списки автоматически распознаются как базы данных. Перечисленные ниже элементы списков учитываются при организации данных:

столбцы списков становятся полями базы данных;

заголовки столбцов становятся именами полей базы данных;

каждая строка списка преобразуется в запись данных.

Электронные таблицы при проектировании Дидактические материалы, выполненные с помощью Microsoft Eхcel, могут стать не только стандартными средствами "заданий для проверки успеваемости", но, в первую очередь, средством проведения исследований, ресурсом для создания новых творческих работ обучающихся.

Основная задача создания преподавателем электронных дидактических материалов - управление усвоением знаний студентов по конкретной выбранной теме, подведение итогов их исследовательской, поисковой или творческой деятельности в рамках учебного проекта. Комплект разрабатываемых материалов в электронных таблицах может включать в себя проверочные тесты, кроссворды, таблицы "линии времени", социологические диаграммы и др. Созданные электронные дидактические материалы помогут обучающийся в понимании исследуемой проблемы, приобретении необходимых знаний, умений и навыков.

Microsoft Excel представляет собой достаточно мощный инструмент, предназначенный для создания, обработки, анализа, совместного использованияи отображения информации в виде электронных таблиц. Преподавателя и студенты могут использовать электронные таблицы для:

создания, форматирования и печати таблиц данных;

проведения расчетов различного уровня сложности;

построения и оформления диаграмм и графиков различных типов на основе сложных табличных данных;

анализа данных и построения сводных отчетов;

публикации данных в Интернете.

Комплект, разрабатываемых в Microsoft Excel дидактических материалов, может включать в себя электронные таблицы, графики, диаграммы. Он позволит студентам производить необходимые вычисления на основе данных, полученных в ходе наблюдений, сбора и обработки статистической информации и др.

Созданные примеры электронных таблиц можно использовать в процессе выполнения студентами лабораторных работ или других видов исследовательской деятельности. Студентам предоставляется возможность производить необходимые вычисления непосредственно в Microsoft Excel и заносить результаты вычисления в таблицу. На основе заполненных электронных таблиц они смогут простроить сравнительные графики и диаграммы.

В главе даётся понятие электронных дидактических материалов, предлагается структура электронных дидактических материалов, показаны цели и задачи разработки электронных дидактических материалов, приводится типология средств обучения электронных дидактических материалов, а также принципы и этапы проектирования электронных дидактических материалов.

ГЛАВА 2. ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ И ПРИМЕНЕНИЯ ПРОГРАММНОГО

ИНСТРУМЕНТАРИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ЭЛЕКТРОННЫХ ДИДАКТИЧЕСКИХ

МАТЕРИАЛОВ ПО ДИСЦИПЛИНЕ «ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ

Качество цифровой передачи полностью не зависит от длины линии, т.к.

существует возможность восстанавливать сигнал. При каждой регенерации сигнала исчезает влияние переходных помех, дисперсии - неравномерности группового времени замедления, и т.д.

Цифровая передача и обработка информации имеет преимущества перед аналоговыми методами в части помехоустойчивости, простоты реализации, стоимости и поэтому находят более широкое применение.

2.1 Принципы построения инструментария программы Flash Чтобы создавать сложные программы на ActionScript, необходимо хорошо изучить интерфейс Flash, который включает множество окон, панелей и меню.

Основой интерфейса Flash является главное окно и его важнейший элемент рабочее поле. Рабочее поле содержит изображение большого дерева и лисы, держащей корзину.

Рисунок 2.1 Главное окно - основной элемент интерфейса Flash.

В верхней части расположена временная шкала, в которой некоторые кадры помечены номерами 1, 5, 10 и 15. Сбоку временной шкалы находится панель управления слоями. На рисунке показаны два слоя: «Background» (Фон) и «Fox» (Лиса).

Кадры на временной шкале намного шире, чем обычно. Это связано с тем, что поле представления кадров было расширено при помощи кнопки Frame view (Отображение кадра), показанной на рис. 2.1. Существует еще несколько опций по управлению представлением кадров, например можно регулировать высоту каждого слоя (находится в свойствах слоя).

(Заблокировать/Разблокировать). Эти функции чрезвычайно полезны тем, что позволяют отобразить отдельные слои или определенный набор слоев. Блокировка слоев позволяет без труда выбрать нужный объект, не внеся при этом случайных изменений в другой слой.

Главное окно программы Flash, являясь основным элементом, содержит очень мало подробной информации о ролике и его частях. Детали отображаются в небольших окнах панелей управления. При запуске они появляются в правой и нижней частях главного окна, однако, затем их можно перемещать куда угодно.

Эти панели могут быть приведены к любому виду. Панели находятся каждая в своем окне, но можно отобразить сразу несколько из них в одном окне в виде закладок.

Например, на рис. 2.2 показано окно, включающее панели Color Mixer (Миксер цветов), Color Swatches (Образцы цвета) и Components (Компоненты). Только панель Color Swatches доступна к использованию.

Рисунок 2.2 Окно, содержащее три панели.

Расположение по умолчанию - самый лучший вариант. В этом случае не надо будет привыкать к какому-либо нестандартному расположению. Собственную конфигурацию панелей можно сохранить с помощью команды Window - Save Panel Layout. Сохраненные конфигурации доступны с помощью команды Window - Panel Sets.

Панель Info, которую можно выбрать командой Window - Info, необходима для точного размещения объектов на рабочем поле. Выбрав объект, можно задать значения его координат (X и Y), а также его ширину и высоту (W и Н). Панель Transform (рис.

2.3) можно выбрать командой Window - Transform. Эта панель позволяет изменять масштаб выделенного объекта и поворачивать его.

Рисунок 2.3 Панель Transform позволяет изменять масштаб выделенного объекта и Еще одна панель, которую постоянно используют программисты на ActionScript, - Properties (Свойства). Эта панель (рис. 2.4) отображает информацию о выбранном в данный момент объекте: графическом символе, кнопке или клипе. С помощью этой панели можно менять различные свойства выбранных объектов. Например, ставить метки выделенным кадрам и присваивать имена клипам. Для того чтобы можно было программно обращаться к клипам, им необходимо присвоить имена.

Рисунок 2.4 Панель Properties позволяет присваивать имена клипам.

Панель Properties (Свойства) позволяет присваивать имена (метки) кадрам. Это можно сделать в любом слое. Например, вы можете присвоить имя первому кадру, выделив его в верхнем слое, затем присвоить имя второму кадру, выделив его в следующем слое. Наиболее важным окном после рабочего поля как для программиста на ActionScript, так и для художника-графика, несомненно, является палитра Library (Библиотека). Панель на рис. 2.5 содержит растровое изображение, кнопку, папку, графический символ и клип.

Рисунок 2.5 Палитра Library показывает, из каких элементов состоит ваш ролик.

Палитра Library показывает список различных элементов, составляющих ролик.

На первый взгляд элементы списка кажутся выбранными наугад. Например, графические образы, которые были нарисованы непосредственно на экране, не отображаются в палитре, даже если они были сгруппированы. Если же сохранить их как графический символ, они будут показаны. Логика здесь такая: библиотека хранит многократно используемые объекты. Любой символ, будь то клип, графический символ или кнопка, могут использоваться в одном или нескольких местах ролика. Однако набор линий и заливок, нарисованных непосредственно на рабочем поле, может применяться только в кадре или наборе кадров на временной шкале. Включение эталона в библиотеку не означает, что он будет экспортирован вместе с роликом.

Что делать, если элемент библиотеки не выложен на рабочее поле, а ваша программа его использует? Flash не будет отслеживать это и не включит данный элемент в конечный файл ролика. Для того чтобы заставить Flash включить в конечный файл кажущийся ему ненужным элемент библиотеки, необходимо установить связь с этим элементом в диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа).

Выбор пунктов меню столь же богат, как и выбор панелей. Однако регулярно используется лишь небольшая их часть. Программисту на ActionScript, помимо расположения самих пунктов меню, необходимо знать сочетания "горячих" клавиш для выполнения наиболее часто используемых команд.

Рисунок 2.6 В диалоговом окне Symbol Properties можно указать, что объект должен быть включен в библиотеку для последующего экспорта в Action Script.

Меню File (Файл) включает стандартный набор команд, знакомый пользователям Macintosh и Windows. Наряду с командами Open (Открыть), Save (Сохранить) и Save As (Сохранить как) здесь присутствует также команда Import (Импорт), позволяющая импортировать в программу растровые изображения, векторную графику и звуковые файлы. Наиболее важной в меню File является простая команда Save, которой соответствует сочетание клавиш Command+S (Macintosh) и Ctrl+S (Windows).

В меню File также находятся команды Publish (Публикация) и Publish Settings (Параметры публикации).

Меню Edit (Правка) включает обычные команды: Сору (Копировать), Cut (Вырезать) и Paste (Вставить). Команда Undo (Отменить) особенно полезна, так как с ее помощью можно отменить 100 последних действий, что является довольно значительной цифрой. Можно задать количество отменяемых действий, выбрав команду Edit - Preferences (Правка - Настройка). При выборе команды Preferences на экране появится диалоговое окно, показанное на рис. 2.7. Здесь можно указать не только число отменяемых действий, но и задать целый ряд настроек, упорядоченных в три отдельные вкладки.

Рисунок 2.7 Для того чтобы вызвать диалоговое окно Preferences, используйте основное меню, но его расположение зависит от вашей операционной системы Меню View (Вид) позволяет изменять масштаб отображения рабочего' поля и степень детализации отображаемых на нем графических элементов во время работы над роликом, а также использовать сетки и направляющие. Сетка пригодится для быстрого выравнивания элементов на рабочем поле в том случае, если вам важнее составить программу на ActionScript, а не найти лучший способ расположения графических объектов. Чтобы вызвать диалоговое окно Grid (Сетка), показанное на рис.

2.8. надо выбрать команду View - Grid - Edit Grid (Вид - Сетка - Редактировать сетку). Здесь вы можете задать масштаб сетки и ее цвет, указать, будет ли сетка отображаться на экране, и будут ли к ней привязываться объекты. Диалоговое окно Grid позволяет быстрее задавать и отменять данные настройки, чем команды Show Grid (Показать сетку) и Snap To Grid (Привязать к сетке).

Рисунок 2.8 Диалоговое окно Grid, где задаются цвет и другие настройки сетки Меню Insert (Вставка) содержит две функции. Первая из них - команда Convert to Symbol (Преобразовать в символ), которая преобразует выделенные элементы в графический объект, клип или кнопку. Вновь созданный эталон включается в библиотеку, а также остается на рабочем поле, на месте исходных элементов. При вызове данной команды на экране появляется диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа), в котором можно задать тип символа и назначить ему имя (рис.

2.9).

Рисунок 2.9 Диалоговое окно Symbol Properties появляется на экране при выборе команды Insert - Convert to Symbol. Это же окно появится, если необходимо изменить Команда Convert to Symbol позволяет создавать графические объекты, клипы и кнопки непосредственно на рабочем поле и затем добавлять их в библиотеку. Можно создать объект, похожий на кнопку, при помощи команды Convert to Symbol превратить его в кнопку, а затем, повторно используя данную команду, поместить кнопку в клип. Второй важной функцией меню Insert является набор команд, позволяющих добавлять кадры в главную временную шкалу. Чтобы добавить новый кадр, используйют команду Insert - Frame (Вставить - Кадр). Для добавления нового ключевого кадра во временную шкалу предназначены команды Insert - Keyframe (Вставить - Ключевой кадр) и Insert - Blank Keyframe (Вставить - Пустой ключевой кадр). В первом случае будет создана копия текущего ключевого кадра, во втором новый ключевой кадр, не содержащий никаких объектов на рабочем поле. При помощи команды Insert - Remove Frames (Вставить - Удалить кадры) можно удалить выбранные в слое кадры, а используя Insert - Clear Keyframe (Вставить - Очистить ключевой кадр), удалить ключевой кадр, не удаляя простых кадров слоя.

Разница между кадром и ключевым кадром состоит в следующем: ключевой кадр - это точка временной шкалы, определяющая точное положение всех объектов на рабочем поле данного слоя. Они не будут менять своего положения до следующего ключевого кадра.

Команда Modify - Document открывает окно свойств документа (рис 2.10).

Диалоговое окно Document Properties (Свойства документа) позволяет изменить размеры ролика, количество кадров в секунду и цвет фона.

Рисунок 2.10 В диалоговом окне Document Properties задаются наиболее важные Набор команд подменю Transform (Трансформация) служат для изменения масштаба, вращения и транспонирования графических объектов на рабочем поле.

Следует также остановиться на команде Group (Группировать). В случае наложения друг на друга графических объектов линии и заливка объекта, расположенного снизу, могут оказаться скрытыми. Например, если нарисовать большой синий круг, в центре этого круга нарисовать маленький красный круг, а затем удалить красный круг, то в центре первого круга, на том месте, где был расположен красный, получится дырка.

Если же сгруппировать синий круг перед тем, как рисовать красный, то первый не окажется частично стертым, а останется в своем первоначальном виде под вторым.

Меню Control (Управление) включает постоянно используемую команду Test Movie (Пробное воспроизведение ролика). Данная команда, выполняемая также нажатием клавиш быстрого доступа Command+Return (Macintosh) или Ctri+Enter (Windows), преобразует ваш текущий ролик в конечный swf-файл и затем запускает его в окне предварительного просмотра. Ролик воспроизводится аналогично тому, как он бы воспроизводился в проигрывателе Flash или в Web-браузере пользователя. Данная команда отличается от команды Play (Воспроизведение) из меню Control, которая не использует никаких сценариев ActionScript, находящихся в ролике.

С помощью меню Window (Окно) можно открыть все панели, а также все другие окна. Сочетания клавиш для быстрого доступа к наиболее часто используемым инструментам приведены в таблице:

В окне Reference (Справка) содержится словарь ActionScript программы Flash. Это меню позволит быстро получить необходимую информацию об определенной команде или функции.

Во Flash существует три типа символов: графические объекты, кнопки и клипы. В отличие от графических объектов кнопки и клипы могут иметь закрепленные за ними сценарии ActionScript. Используются множество кнопок и клипов.

Временная шкала кнопки можно создать следующими способами: выбрать команду Insert - New Symbol (Вставить - Новый символ) или выделить ряд объектов на рабочем поле и выбрать команду Insert - Convert to Symbol (Вставить Преобразовать в символ).

Создав кнопку, можно редактировать прямо на рабочем поле, выбрав ее двойным щелчком мыши, или отдельно, в главном окне Flash, два раза щелкнув по ее имени в окне палитры Library.

В обоих случаях в верхней части главного окна Rash появится специальная временная шкала, которая содержит четыре изображения, необходимые для описания кнопки: Up, Down, Over и Hit.

Рисунок 2.11 Временная шкала, расположенная над кнопкой, содержит Вот для чего они предназначены:

• Up - обычное изображение кнопки;

• Over - вид, который принимает кнопка при помещении над ней кур сора МЫШИ;

• Down - вид кнопки, когда пользователь уже нажал, но еще не отпустил ее;

• Hit - определяет область, реагирующую на курсор.

Вначале лучше сосредоточить свое внимание на создании кадра Up. Затем создать варианты кадров Over и Down. В кадре Over кнопка должна каким-то образом выделиться, в то время как в кадре Down ее следует изобразить нажатой или выделить каким-то другим способом. В следующем разделе вы увидите несколько примеров дизайна кнопки.

Вы можете создать невидимую кнопку, оставив кадры Up, Over и Down пустыми, а кадр Hit заполненным. При этом в главном окне Flash кнопка будет выглядеть как светло-голубая фигура. При воcпроизведении ролика ее не будет видно вообще.

Несмотря на это, на кнопку можно нажимать, а ее сценарий будет выполняться.

Пользователь поймет, что это кнопка, так как при наведении на эту область курсор примет специальный вид. Такой способ применяется для создания различных эффектов.

На рис. 2.11 показана кнопка прямоугольной формы с надписью. Она была нарисована непосредственно на рабочем поле при помощи инструмента Rectangle (Прямоугольник) и затем преобразована в кнопку при помоши команды Insert Convert to Symbol.

Процесс создания данной кнопки начинается с выбора инструмента Rectangle. Два раза щелкнув по инструменту, можно получить возможность задать значение радиуса для скругленного угла прямоугольника. В нашем примере был использовано значение 2. Для линий был задан черный цвет, для заливки - голубой.

Создание текста Во Flash имеется три различных типа текстовых окон. Первое, статический текст.

Другие два, динамический и редактируемый тексты, могут быть изменены при помощи ActionScript.

При выделении текстового поля окно Properties будет отображать свойства текста (рис. 2.12). Наиболее важные свойства находятся в верхнем левом углу панели Properties.

Рисунок 2.12 Окно Properies позволяет изменять свойства текста После того, как вы выбрали Dynamic Text из списка текстовых типов, внешний вид окна Properties полностью изменится (рис. 2.13).

Рисунок 2.13 Панель Properties показывает параметры динамического текстового окна В меню имеется возможность выбрать расположение текста в одну строку (Single Line), в несколько строк (Multiline) и в несколько строк без возможности переноса (Multiline No Wrap). Кроме того, справа имеются три небольшие кнопки с опциями Selectable (Выделяемый), Render Text as HTML (Читать HTML-тэги) и Show Border Around (Показывать рамку вокруг текста). Опция HTML дает возможность использовать в тексте некоторые базовые тэги языка HTML, наподобие Ь. Опция Border помешает текст в рамку и делает окно непрозрачным. Опция Selectable позволяет пользователю выделять блоки текста подобно тому, как это делается в текстовом редакторе.

Текстовое окно Var (Переменная) можно ввести имя переменной. При воспроизведении ролика переменная и окно динамического текста будут связаны. При изменении значения одного из них соответственно будет меняться и значение второго.

Это позволяет изменить переменную в программе и одновременно видеть эти изменения на экране.

В нижней части панели находится ряд кнопок, а также поле, где необходимо указать, начертания каких символов должны сохраняться в конечном Flash-файле для дальнейшего использования в текстовом окне. Например, вы можете задать, чтобы вместо полного набора символов Hash сохранял вместе с роликом только цифры. С другой стороны, вы можете не сохранять вообше никаких наборов символов, тогда в текстовом окне будут использоваться только шрифты, установленные на компьютере пользователя.

Flash - достаточно умная программа и никогда не включает в swf-файл более одной копии каждого набора символов. Поэтому, если создаются две области динамического текста, использующие все символы шрифта Arial, этот шрифт сохраняется только один раз и будет совместно использоваться обеими областями.

Третьей опцией работы с текстом является Input Text (Редактируемый текст).

Внешний вид окна Properties при этом почти не отличается от изображенного на рис.

2.13.

Для опции Input Text наряду со значениями Single Line, Multiline и Multiline No Wrap существует четвертое значение - Password (Пароль). Добавлена настройка Max Chars (Максимальное количество символов), задающая ограничение на количество вводимых символов. Установка значения 0 разрешает ввод неограниченного количества символов.

Импорт мультимедийных элементов во Flash Хотя основой Flash является векторная графика, программа может использовать и другие элементы, например растровые изображения и звуковые файлы. Flash не позволяет редактировать эти элементы, они только отображаются.

Создавать растровые изображения и звуки следует в других программах, например Adobe Photoshop и Sound Forge.

Для импорта растровых изображений во Flash используется команда File - Import (Файл - Импорт). Можно импортировать различные графические форматы, включая JPEG, GIF, PICT и BMP.

Над изображением, импортированным во Flash, можно произвести не так уж много операций. На рис. 2.14 показано диалоговое окно Bitmap Properties (Свойства растрового изображения), вызываемое двойным щелчком мыши по изображению в библиотеке.

Рисунок 2.14 Диалоговое окно Bitmap Properties позволяет задавать степень сжатия растра, включить и отменить сглаживание и повторить импорт при помоши кнопки Для преобразования растрового изображения в векторное, необходимо выделить его на рабочем поле и выбрать команду Modify - Trace Bitmap (Изменить Трассировать растр}. На экране появится диалоговое окно.

Рисунок 2.15 В диалоговом окне Trace Bitmap осуществляется преобразование Функция Trace Bitmap заменяет растровое изображение набором закрашенных векторных областей. Это приводит к ухудшению качества рисунка по сравнению с исходным, но его можно масштабировать аналогично векторному изображению.

Программы, написанные на ActionScript, не манипулируют слоями, слои являются ценным инструментом для организации ролика. Можно использовать разные слои для меток, кода ActionScript и графических объектов.

Рисунок 2.16 Данное устройство временной шкалы включает один слой только для меток, еще один для ActionScript и остальные для графических объектов Двойным щелчком мыши по небольшой пиктограмме слева от каждого слоя можно вызвать диалоговое окно Layer Properties (Свойства слоя) - см. рис. 2.17. Слою можно задать, например, свойство Outline (Контур), тогда все изображения данного слоя будут отображаться в виде контуров. Данный режим действует только в процессе работы в среде Flash; при просмотре swf-файла изображение примет обычный вид.

Рисунок 2.17 В диалоговом окне Layer Properties задается тип слоя Слои можно применять для организации не только главной временной шкалы, но и клипов, графических изображений и кнопок.

Сцены являются более высоким уровнем организации роликов во Flash. Каждый Flash-ролик состоит из одной или нескольких сцен. Сцены могут служить прекрасным организационным инструментом. Они представляют собой последовательное сочетание нескольких роликов, образующих одно целое. Каждая сцена имеет свою временную шкалу. На рис. 2.18 показана панель Scene (Сцена), которая включает три сцены. Они воспроизводятся точно в указанном порядке.

Рисунок 2.18 Создание и организация сцены ролика с помощью панели Scene 2.2 Этапы разработки и создания анимации в программе Flash Приведение в действие программы Flash После приведения в действие программы на экране появляется титутльный лист.

Отсюда выбирается Flash File (Actionscript 2.0) потом для пользования программой открывается файл проекта программы, все выполняемые потом работы (операции) выполняются в этом файле проекта программы.

Например, для выполнения анимации какого-либо рисунка существует два способа. Рисование поверх готового рисунка выполняется следующим образом:

Выбираем File Import Import to Stage. На экране открывается окно Import.

Выбираем файл необходимого рисунка. Нажимаем на кнопку «Открыть». На экране создаётся выбранный рисунок.

Чтобы не рисовать на этот слой, создаём новый слой. Для этого нажимаем кнопку Insert Layer, которая находится внизу кнопки Layer, расположенной вначале кадра, в результате создаётся новый слой Layer 2.

Чтобы создать новый кадр, нажимаем на клавиатуре кнопку F5.

Для рисования на Панели управления нажимаем кнопку Linetool и, увеличив изображение, начинам рисовать.

После рисования анимация создаётся следующим образом. Выбираем для движения необходимую линию или объект.

Каждое движение изменяем на новом кадре, для этого, нажимая на кнопку F6, увеличиваем число новых кадров.

Таким образом, каждая анимация осуществляется по данной схеме.

2.2.1 Практическое занятие «Дополнительные виды обслуживания»

Благодаря элементной базе, архитектуре построения и использования программного обеспечения цифровые системы коммутации позволяют устанавливать соединения между различными категориями абонентов, но и обеспечивать более видов дополнительных видов обслуживания (ДВО).

Ниже рассматривается один из вариантов ДВО.

2.30 Варианты дополнительных видов обслуживания Набирая соответствующий вид обслуживания абоненту, например, может быть оказана услуга «Сокращённый набор номера» АВD. Для иллюстрации ниже приводится работа системы в этом режиме. После нажатия АВD показываются какие блоки и в какой последовательности будут задействованы для этого ДВО.

2.31 Режим сокращённого набора номера ABD (исходное состояние) 2.32 Режим сокращённого набора номера ABD (рабочее состояние) 2.33 Режим «ожидания вызова» CW (Call Waiting) 2.2.2 Установление связи между двумя абонентами внутристанционное или межстанционное. Выбирая тот или иной тип соединения, можно проследить пути соединения различных блоков системы коммутации, какие блоки и линии будут задействованы для установления того или иного соединения.

2.36 Межстанционное соединение. Передача сигнала о снятии абонентом трубки в УУ 2.37 Межстанционное соединение. Передача цифр номера 2.38 Внутристанционное соединение. Передача сигнала о снятии абонентом трубки в 2.39 Внутристанционное соединение. Выдача из УУ сигнала ПВ вызываемому абоненту 2.2 3 Процесс установления соединения в системе C&C 2.41 Выбор режима. Внутристанционный вызов 2.42 Внутристанционный вызов. Схема поступления сигналов 2.2.4 Создание электронного учебника по дисциплине «Цифровые системы 2.50 Интерфейс электронного учебника по курсу «Цифровые системы коммутации»

2.51 Лабораторные работы по курсу ЦСК 2.52 Практические занятия по курсу ЦСК 2.53 Примеры реализации ЦСК В главе показаны этапы разработки электронных дидактических материалов по дисциплине «Цифровые системы коммутации», а также рассмотрены принципы построения инструментария программы детально показываются этапы разработки и создания анимации в программе Flash. для изучения курса «Цифровые системы коммутации». Разработанные электронные дидактические материалы, охватывают весь курс ЦСК, которые были использованы в качестве закрепления теоретического материала на практических и лабораторных занятиях.

Разработанные ЭДМ, наряду с сокращением затрат учебных часов на проведение рутинных работ (вычерчивание различных схем, таблиц, формул, графиков и т.д.) позволили преподавателю более шире и глубже преподнести материал, что несомненно сказалось на качестве обучения и усиления мотивации в изучении предмета со стороны студентов.

Проведение занятий с использованием ЭДМ, как показывает практика, позволяет на 28-32 % сэкономить бюджет времени учебного занятия.

Использование аннимации в ЭДМ вносит «оживление» в изучении материалов по специальным дисциплинам.

Таким образом, подготовленные электронные дидактические материалы по дисциплине «Цифровые системы коммутации» обладают следующими преимуществами: облегчают понимание изучаемого материала за счет иных, нежели в печатной учебной литературе, способов подачи материала: индуктивный подход, воздействие на зрительную и эмоциональную память и т.п.; допускают адаптацию в соответствии с потребностями студентов, уровнем его подготовки, интеллектуальными возможностями.

ГЛАВА 3. СТАТИСТИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ

ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ЭКСПЕРИМЕНТА

3.1 Этапы разработки электронных дидактических материалов по «Цифровым системам коммутации»

3.1.1 Этапы установления соединения между двумя абонентами 3.1 Звонок абонента другому абоненту 3.2 Занятие свободной линии. Сигнал подтверждения 3.3 Сигнал линии. Сигнал подтверждения 3.4 Отправка номера. Сигнал подтверждения 3.5 Сигнал линии. Сигнал сброса вызова 3.6 Сигнал сброса вызова 3.1.2 Этапы аналого-цифрового преобразования непрерывных сигналов 3.7 Принцип преобразования непрерывного 3.8 Дискретизация по Котельникову 3.9 Шаги дискретизации с периодом Т 3.10 Полученные дискретные импульсы 3.12 Цифровые сигналы- результат дискретизации, квантования и кодирования 3.1.3 Использование цифровых систем коммутаций в системах передачи 3.13 Схема взаимодействия различных сетей 3. 14 Схема функционирования маршрутизатора 3.15 Схема функционирования маршрутизатора 3. 3. 3.2 Проведение педагогического эксперимента и статистическая обработка результатов педагогического эксперимента Целью педагогического эксперимента внедрение в учебный процесс дидактических материалов, а именно: электронного учебника, обучающих тестов, мультимедийных обучающих программ, а также анализ их эффективности и влияния на качество обучения.

На протяжении учебного года (одного семестра) проводилась педагогическая исследовательская работа по внедрению электронно-дидактических материалов в процессе преподавания дисциплины «Цифровые системы коммутации».

Эксперимент проводился в двух учебных группах 3 го курса обучения в Ташкентском профессиональном колледже информационных технологий (ТПКИТ).

Педагогический эксперимент проводился следующим образом:

Вначале были отобраны две группы 3-го курса для проведения эксперимента по согласованию с руководством колледжа. Это группы Гр. 33-5 (30 чел.) и Гр. 33-6 ( чел.) направления обучения «Телекоммуникация».

В целях обеспечения объективности проводимых экспериментов в отобранных группах был проведен входной контроль, результаты которого легли в основу статистической обработки полученных данных. Входной контроль проводился в виде тестирования, которые включали в себя вопросы по следующим дисциплинам:

математика, физика, теория линейных электрических цепей, основы информатики, электроприборы.

В качестве экспериментальной группы (Э), где применялись электронные дидактические материалы, была учебная группа 33-5 (30чел.), в которой систематически на занятиях использовались те или иные современные педагогические технологии в зависимости от сложности материала.

В учебной группе 33-6 (28 чел. ) - контрольная группа (К) в основном Результаты входного контроля приведены в таблице 3.1.

контроля При определении оценки результатов руководствовались следующими положениями:

Оценка знаний, умений и навыков студентов проводилась по 5-ти бальной системе на основании «Временного положения о рейтинговой системе контроля уровня знаний, умений и навыков учащихся академических лицеев и профессиональных колледжей», утвержденного приказом №192 ЦССПО от 17 августа 2005 года. Оценка проводилась в виде опроса, контрольных работ, коллоквиума, семинара, тестирования, курсовой работы и самостоятельных индивидуальных работ в виде рефератов.

После изучения каждого раздела проводился промежуточный контроль. Были разработаны тестовые задания и карточки-задания по каждому из разделов для определения уровня усвоения пройденного материала, и выяснения эффективности использования метода обучения.

Дисциплина ««Цифровые системы коммутации», рассчитанная на 40 часов, разделена на 2 ОН и ЯН.

В конце семестра проводился итоговый контроль (ЯН) в виде тестовых заданий по всему пройденному материалу. Выставлялась итоговая оценка за семестр.

В группе 33-5(Э) экспериментальная - в процессе проведений занятий систематически применялись интерактивные методы обучения при проверке знаний, при изучении нового материала, при закреплении, при выполнении самостоятельных и курсовых работ.

Группа 33-6(К) - в основном только традиционные методы.

Интенсивность применения интерактивных методов обучения групп, участвующих в эксперименте, приведена в таблице 3.3 (интенсивность отмечена +).

- промежуточный контроль;

- средний показатель промежуточных контролей;

- итоговый контроль;

- текущий контроль.

Интенсивность применения методов обучения Традиционные методы:

Интерактивные методы:

занятия Показатели средних баллов по дисциплине «Цифровые системы коммутации»

В результате систематического использования электронных дидактических материалов в процессе преподавания дисциплины «Цифровые системы коммутации»

значительно повысился уровень усвоения материала и заметно активизировалась работа студентов. Причем при нерегулярном, но периодическом внедрении в учебный процесс ЭДМ, уровень познавательной активности студентов повышается, но незначительно.

традиционных и использование ЭДМ обучения в процессе преподавания дисциплины «Цифровые системы коммутации».

В главе показаны этапы разработки электронных дидактических материалов по «Цифровым системам коммутации», этапы установления соединения между двумя абонентами, этапы аналого-цифрового преобразования непрерывных сигналов, а также использование цифровых систем коммутаций в системах передачи информации.

Проведение педагогического эксперимента и статистическая обработка результатов педагогического эксперимента Таким образом, подготовленные электронные дидактические материалы по дисциплине «Цифровые системы коммутации» обладают следующими преимуществами: облегчают понимание изучаемого материала за счет иных, нежели в печатной учебной литературе, способов подачи материала: индуктивный подход, воздействие на зрительную и эмоциональную память и т.п.; допускают адаптацию в соответствии с потребностями студентов, уровнем его подготовки, интеллектуальными возможностями.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В 1 главе даётся понятие электронных дидактических материалов, предлагается структура электронных дидактических материалов, показаны цели и задачи разработки электронных дидактических материалов, приводится типология средств обучения электронных дидактических материалов, а также принципы и этапы проектирования электронных дидактических материалов.

Во 2 главе показаны этапы разработки электронных дидактических материалов по дисциплине «Цифровые системы коммутации», а также рассмотрены принципы построения инструментария программы Flash, детально показываются этапы разработки и создания анимации в программе Flash. для изучения курса «Цифровые системы коммутации». Разработанные электронные дидактические материалы, охватывая весь курс ЦСК, были использованы в качестве закрепления теоретического материала на практических и лабораторных занятиях.

.Разработанные ЭДМ, наряду с сокращением затрат учебных часов на проведение рутинных работ (вычерчивание различных схем, таблиц, формул, графиков и т.д.), позволили преподавателю более шире и глубже преподнести и объяснить учебный материал, что, несомненно, сказалось на качестве обучения и усиления мотивации в изучении предмета со стороны студентов.

Проведение занятий с использованием ЭДМ, как показывает практика, позволяет на 28-30 % сэкономить бюджет времени учебного занятия.

Использование аннимации в ЭДМ вносит «оживление» в изучении материалов по специальным дисциплинам.

В 3 главе приведена статистическая обработка результатов проведенного педагогического эксперимента, которая показывает, что использование ЭДМ повышает качество обучения.

Таким образом, подготовленные электронные дидактические материалы по дисциплине «Цифровые системы коммутации» обладают следующими преимуществами: облегчают понимание изучаемого материала за счет иных, нежели в печатной учебной литературе, способов подачи материала: индуктивный подход, воздействие на зрительную и эмоциональную память и т.п.; допускают адаптацию в соответствии с потребностями студентов, уровнем его подготовки, интеллектуальными возможностями.

object RbPanel1: TRbPanel Width = Height = Color = Font.Charset = DEFAULT_CHARSET Font.Color = Font.Height = - Font.Name = 'MS Sans Serif' Font.Style = [] ParentColor = False ParentFont = False TabOrder = TextShadow = True ShowCaption = True CaptionPosition = cpTopLeft CornerWidth = BorderWidth = BorderColor = clGray OuterColor = clBtnFace TextShadowColor = clWhite Antialiased = True Gradient = False DefaultFrom = clWhite DefaultTo = GradientType = gtVertical object Label2: TLabel Caption = #1043#1088#1091#1087#1087# object Label1: TLabel Caption = #1060#1072#1084#1080#1083#1080# object Log_in: TButton Caption = #1054# TabOrder = OnClick = Log_inClick object Login: TEdit TabOrder = object Group: TEdit TabOrder = end unit Unit1;

interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Unit2, Buttons, RbDrawCore, RbPanel;

type TLogin_form = class(TForm) Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Log_in: TButton;

Login: TEdit;

Group: TEdit;

RbPanel1: TRbPanel;

procedure Log_inClick(Sender: TObject);

procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

private { Private declarations } public { Public declarations } end;

var Login_form: TLogin_form;

implementation {$R *.dfm} procedure TLogin_form.Log_inClick(Sender: TObject);

begin if (Login.Text='') or (Group.Text='') then ShowMessage('Введите информацию о себе') FIO:=Login.Text;

Gr:=Group.Text;

Login_form.Hide;

procedure TLogin_form.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Application.Terminate;

Тесты по дисциплине «ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ КОММУТАЦИИ»

Что означает понятие «телекоммуника Что означает «телефония»?

Что означает «коммутация»?



Pages:   || 2 |





Похожие работы:

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Кемеровский государственный университет Факультет гуманитарный Кафедра иностранных языков УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС ДИСЦИПЛИНЫ Б1. Б2 Иностранный язык (английский) (код и название дисциплины по учебному плану направления) Для направления 010400.62 Прикладная математика и информатика (код и название направления) Цикл дисциплин учебного...»

«ГБОУ лицей №1561 СП №156 ЮЗАО, МОСКВА АНАЛИЗ РАБОТЫ ПЕДАГОГА-ПСИХОЛОГА ЗА 2013-2014 УЧ.Г. Диагностическая работа Вид работы Время Оценка результативности проведения Скрининг в 1х классах Сентябрь 2013г. Срезовой диагностикой охвачены все учащиеся 1 трёх первых классов. Получены информативные результаты, позволяющие объективно оценить степень готовности первоклассников в школе, увидеть проблемы в эмоционально-волевой сфере, трудности концентрации и переключения внимания и некоторые другие....»

«Российская академия наук Сибирское отделение Институт систем информатики им. А. П. Ершова МОЛОДАЯ ИНФОРМАТИКА Вып. 3 СБОРНИК ТРУДОВ АСПИРАНТОВ И МОЛОДЫХ УЧЕНЫХ Под редакцией к.ф.-м.н. А.Ю. Пальянова Новосибирск 2011 Сборник содержит статьи, представленные аспирантами и молодыми сотрудниками ИСИ СО РАН, по следующим направлениям: теоретические аспекты программирования, информационные технологии и информационные системы, системное программное обеспечение, прикладное программное обеспечение. ©...»

«Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение Овсянниковская средняя общеобразовательная школа Орловского района Орловской области Публичный доклад общеобразовательного учреждения Директор школы Базанова Раиса Петровна д. Овсянниково, 2012 г. 1 I. Информационная справка В 2011–2012 уч. году в школе обучалось 250 человек, насчитывалось 21 класскомплект, в том числе 1–4 классов – 10 (129), 5-9 классов – 9 (107), 10-11 классов – 2 (14). Все учащиеся переведены в следующий класс. Качество...»

«1.ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ ДИСЦИПЛИНЫ Цель дисциплины - подготовка студентов, обучающихся по специальности 060201 Стоматология высшего профессионального медицинского образования к работе по оказанию медицинской помощи пораженному населению в чрезвычайных ситуациях военного и мирного времени. Задачами дисциплины являются: - обучение студентов принципам организации и работы в специализированных клиниках в чрезвычайных ситуациях военного и мирного времени; - подготовка студентов, обучающихся по специальности...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ЭКОНОМИКИ И ФИНАНСОВ КАФЕДРА ЭКОНОМИКИ И УПРАВЛЕНИЯ СОЦИАЛЬНОЙ СФЕРОЙ АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ СФЕРЫ УСЛУГ Сборник научных трудов Выпуск VIII ИЗДАТЕЛЬСТВО САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА ЭКОНОМИКИ И ФИНАНСОВ ББК 65. А Актуальные проблемы развития сферы услуг : Сборник А 43 научных трудов....»

«Содержание номера 3-2010 Редакционная статья Проблемы создания единого информационного пространства в трансфузиологии Б. В. Зингерман, В. М. Городецкий Учреждение РАМН “Гематологический научный центр РАМН”, Москва Резюме. В статье рассмотрены наиболее острые проблемы формирования Единого информационного пространства в трансфузиологии (ЕИПТ), связанные с правительственной программой развития и модернизации службы крови. Для обсуждения профессиональным сообществом предложены концептуальные...»

«Концепция развития Архангельской областной научной библиотеки им. Н.А. Добролюбова (2008-2012 гг.) Архангельск 2008 Проект Концепции одобрен решением коллегии комитета по культуре Архангельской области от 30 июня 2008 г. Разработчики: Степина О.Г., директор библиотеки, Маркова Е.М., заместитель директора по автоматизации Консультационное сопровождение в подготовке Концепции: Ойнас Е.В., Щербакова И.В., эксперты по социокультурному проектированию Эксперты: Афанасьев М.Д., директор...»

«www.rak.by И у детей бывают опухоли. (Книга для родителей) М.: Практическая медицина, 2005. Дурнов Л.А., Поляков В.Е. УДК 616-006:616-053.2 ББК 57.33 Д84 Рецензент В.В. Старинский — д-р мед. наук, профессор, зам. директора по научно-исследовательской работе МНИОИ им. П.А. Герцена. Книга, написанная ведущими детскими онкологами, рассказывает о современных достижениях в этой области медицины. Затронуты вопросы истории онкологической науки и зарождения детской онкологии. Описано своеобразие...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Утвержден приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от _200 г. № Регистрационный номер _ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ СТАНДАРТ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ по направлению подготовки 5 м - Прикладная математика и информатика Квалификация (степень) магистр 2 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Направление подготовки Прикладная математика и информатика утверждено приказом Министерства образования и науки Российской...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Филиал федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования Кемеровский государственный университет в г. Анжеро-Судженске 1 марта 2013 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по дисциплине Отечественная история (ГСЭ.Ф.3) для специальности 080116.65 Математические методы в экономике факультет информатики, экономики и математики курс: 1 экзамен: 1 семестр семестр: 1 лекции: 36 часов практические занятия: 18...»

«УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ГОМЕЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ ФРАНЦИСКА СКОРИНЫ УДК 004.7: 004.93: 004.942 ОЛИЗАРОВИЧ Евгений Владимирович МЕТОД И ТЕХНОЛОГИЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМ ДИАГНОСТИКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ СЕТЕЙ НА ОСНОВЕ РАСПОЗНАВАНИЯ ОБРАЗОВ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата технических наук по специальности 05.13.13 – Телекоммуникационные системы и компьютерные сети Гомель, 2009 Работа выполнена в учреждении образования Гомельский государственный университет...»

«Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Амурский государственный университет Кафедра русского языка УЧЕБНО – МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС ДИСЦИПЛИНЫ РИТОРИКА Основной образовательной программы по направлению подготовки 010500.62 Прикладная математика и информатика Благовещенск 2012 1 УМКД разработан канд. филол. наук, доцентом Куроедовой Мариной Алексеевной Рассмотрен и рекомендован на...»

«КОНЦЕПЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО ПРАВИТЕЛЬСТВА РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН г. Астана 2004 г 2 СОДЕРЖАНИЕ 1. ВВЕДЕНИЕ 2. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 3. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ЭЛЕКТРОННОГО ПРАВИТЕЛЬСТВА 4. ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ИНФОРМАТИЗАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННЫХ ОРГАНОВ 5 5. НЕОБХОДИМЫЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ИНФРАСТРУКТУРЫ ЭЛЕКТРОННОГО ПРАВИТЕЛЬСТВА 5.1. Правовая готовность 5.2. Информационная готовность госорганов 5.3. Технологическая готовность 5.4. Социальная готовность 6. АРХИТЕКТУРА ЭЛЕКТРОННОГО ПРАВИТЕЛЬСТВА 7. ОТНОШЕНИЯ...»

«СОДЕРЖАНИЕ Введение 3 1. Организационно-правовое обеспечение образовательной деятельности 6 2. Структура и система управления Институтом 16 2.1. Структура Института 16 2.2. Система управления Институтом 18 3. Структура подготовки специалистов 28 4. Содержание подготовки специалистов 32 4.1. Учебные планы 32 4.2. Рабочие программы учебных дисциплин и практик 36 5. Организация учебного процесса 5.1. Структура организации учебного процесса 5.2. Организация практик 6. Качество подготовки...»

«О.В.Иванов СТАТИСТИКА учебный курс для социологов и менеджеров Часть 2 Доверительные интервалы Проверка гипотез Методы и их применение Москва 2005 Иванов О.В. Статистика / Учебный курс для социологов и менеджеров. Часть 2. Доверительные интервалы. Проверка гипотез. Методы и их применение. – М. 2005. – 220 с. Учебный курс подготовлен для преподавания студентамсоциологам и менеджерам в составе цикла математических дисциплин. Соответствует Государственному образовательному стандарту высшего...»

«2 3 СОДЕРЖАНИЕ Пояснительная записка 4с. Структура и содержание дисциплины 9с. Объем дисциплины и виды учебной работы 9с Тематический план лекций 10с Тематический план практических занятий и семинаров 10с Содержание лекций 11с Содержание практических занятий и семинаров 14с Критерии балльно-рейтинговой оценки знаний студентов 16с Самостоятельная работа студентов (аудиторная и внеаудиторная). 17с Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины 20с Основная литература 20с...»

«Институт водных и экологических проблем СО РАН Институт вычислительных технологий СО РАН Геоинформационные технологии и математические модели для мониторинга и управления экологическими и социально-экономическими системами Барнаул 2011 УДК 004.5+528.9 ББК 32.97+26.1 Г35 Утверждено к печати Ученым советом Института водных и экологических проблем СО РАН Руководители авторского коллектива: Ю.И. Шокин, Ю.И. Винокуров Ответственный редактор: И.Н. Ротанова Рецензенты: Белов В.В., Бычков И.В., Гордов...»

«Учреждение Российской академии наук ИНСТИТУТ ГОСУДАРСТВА И ПРАВА РАН ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО И СОЦИАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВО Москва, 2011 УДК 340 ББК ? Составитель и ответственный редактор: Заслуженный юрист РФ, доктор юридических наук, профессор, заведующая сектором информационного права ИГП РАН И.Л. Бачило Редактор: кандидат юридических наук А.А. Антопольский Информационное общество и социальное государство. Сборн. научн. работ. – М.: ИГП РАН, ИПО У Никитских ворот, 2011. – 248 с. В сборнике,...»

«НГМА № 9 (136) октябрь 2009 г. РЕктоР НижГМА – Во ГЛАВЕ Наши юбиляры ЗАкоНотВоРЧЕСкоГо СоВЕтА В октябре отмечают юбилейный день рождения: При законодательном собрании нижегородской области С.Г. Габинет – заведующий учебной ла­ создан научно­координационный совет для рецензирова­ бораторией кафедры медицинской ния проектов законов нижегородской области. Совет яв­ физики и информатики (03.10). ляется консультативным органом, цель его работы – улуч­ Е.Н. Звонилова – уборщик служебных шать качество...»







 
© 2014 www.kniga.seluk.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Книги, пособия, учебники, издания, публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.